세계 게임시장에서 온라인게임의 비중이 역주행을 하고, 게이머들은 보안 이슈에 특히 민감한 것으로 나타났다.

라임라이트네트웍스가 3월 25일 공개한 ‘2019 전 세계 온라인 게임 현황’에 따르면, 온라인게임의 인기가 지속적으로 증가하고 있는 것으로 나타났다. 게이머들은 매주 7시간 이상 게임을 즐기고 있는데 이는 전년 대비 약 20% 증가한 수치다.

26~35세의 젊은 게이머들은 매주 8시간 13분 게임을 하는 것으로 나타났다. 이는 전년 대비 25% 높은 수치로, 이들 젊은 세대 게이머들이 온라인게임 시장을 주도하고 있는 것으로 나타났다.

게이머들이 직접 게임을 하지 않을 때는 이스포츠 경기를 온라인으로 시청하는 것으로 나타났다. 전 세계 게이머의 약 60%가 매주 이스포츠 경기를 시청하고 있으며, 10%는 7시간 이상을 시청하고 있다. 젊은 층의 경우 이스포츠 경기의 온라인 시청을 TV에서 전통적인 스포츠를 시청하는 것보다 더 선호했다. 실제로 18~25세의 게이머들은 매주 약 4시간을 온라인에서 이스포츠 경기를 시청하고 있으며, 이는 전통적인 방송 스포츠 시청에 쓰는 시간보다 77%나 많은 시간이다.

전 세계 게임 시장에서 온라인게임의 비중이 꾸준히 성장하고 있는 것으로, 한국 역시 가장 기본적인 게임 도구로 스마트폰이 사용되고 있지만, 플랫폼 2위는 PC온라인게임으로 조사됐다.

국내 게이머들은 한 번에 평균 1.49시간 게임을 하며, 가장 긴 평균 게임 플레이 시간은 4.11시간이었다. 한국 게이머들이 가장 선호하는 게임 유형은 캐주얼 싱글 플레이 게임으로 나타났는데, 온라인게임에는 캐주얼 싱글 플레이 유형이 거의 없다는 점을 사실을 감안하면 모바일게임에 집중된 성향으로 풀이된다. 반면, FPS와 MOBA(AOS) 장르의 게임이 그 뒤를 잇는 것으로 나타나 온라인게임은 FPS와 MOBA가 대세 장르인 것으로 나타났다.

실제 캐주얼 싱글플레이어 외의 게임으로는 <리그오브레전드>, <도타2>, <배틀그라운드>, <포트나이트>, <월드오브워크래프트>, <엘더스크롤>, <콜오브듀티> 등이 제시됐고, 국내 PC방 점유율 TOP3가 MOBA와 FPS 장르로 전체의 60% 이상을 점하고 있다.

한국 게이머들은 온라인 보안에 대해 매우 우려하고 있는 것으로 나타났다. 게이머의 65.8%가 이전에 보안 침해가 발생했거나 해킹당한 게임 사이트에서는 온라인게임을 즐기거나 결제를 하지 않겠다고 답변했다. 이는 통계 조사가 이뤄진 국가 중에서 가장 높은 수치로, 한국 게이머들이 온라인 보안에 가장 민감하게 반응하고 있다는 방증이다.

특이점으로 프로게이머에 전향 대해서는 소극적인 것으로 나타났다. 직장이 있는 한국 게이머 가운데 27.3%가 지원을 받을 수 있다면 프로게이머로 전향하고 싶어하는 것으로 나타났는데, 이는 전년 대비 11% 높아진 수치이나 전 세계에서 일본에 이어 두 번째로 낮은 수치다. 하지만 18~35세의 게이머는 56%가 프로게이머가 되고 싶다고 답해 한국 게임시장은 젊은 게이머에 의한 집중도가 유독 높은 것으로 나타났다.

라임라이트 네트웍스 측은 이번 통계와 관련해 △게이머들은 사회적·직업적인 삶보다 게임을 중요시 함 △모바일게임이 캐주얼 게임 니즈를 주도함 △18~25세 게이머는 배틀로얄 및 FPS 장르와 멀티플레이어 유형을 선호함 △다운로드 속도 및 보안 문제에 불만 등으로 요약했다.

이처럼 전 세계 게임시장의 흐름은 모바일게임 강세 속 온라인게임의 비중이 역주행 중이며, 한국 역시 온라인게임의 비중이 여전히 높은 것을 알 수 있다. 특히 한국 게임 시장은 FPS와 MOBA(AOS) 장르의 선호도가 높고, 18~25세의 젊은 게이머 비중이 유독 높게 나타남에 따라 PC방 업계는 집객, 주변기기, 인테리어 등에 이를 십분 반영하면 효과적일 것으로 풀이된다.

라임라이트 네트웍스의 마이클 밀리간(Michael Milligan) 선임 디렉터는 “온라인게임은 플레이 시간뿐만 아니라 시청 시간도 증가하고 있다. 이에 사용자들은 빠른 온라인 성능을 기대하고 있다”라며 “게임 업데이트를 다운로드하거나, 온라인으로 팀을 구성하여 경쟁하거나, 선호하는 라이브 스트리밍에서 새로운 기술을 배우거나 어떤 경우이든 상관없이 전 세계의 게이머들은 레이턴시(대기시간)나 속도를 늦추는 다운로드 중단을 허용하지 않는다”라고 말했다.

2019 온라인게임 현황 보고서는 프랑스, 독일, 인도, 이탈리아, 일본, 싱가포르, 한국, 영국, 미국에서 일주일에 한 번 이상 게임을 하는 18세 이상의 게이머 4,500명을 대상으로 조사됐다.

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