신작 온라인게임 출시 소식이 전해질 때마다 온라인 게시판에는 대박나기를 기원하는 염원과 망하길 바라는 원성이 함께 공존한다.

해당 게임을 바라보는 시선도, 기대하는 바도 다른 만큼 그 표현이 다를 수밖에 없을 것이다.

그런데 여기에는 묘한 분위기가 깔려 있다. 장사가 안 되니 대박 나서 손님을 몰고 와줘야 한다는 의견과 PC방에 뭔가 해주는 것도 없는 나쁜 X들이라는 언급이 빠지지 않고 나타난다.

현재 상황만 놓고 보자면 PC방의 주력 콘텐츠는 게임이 맞다. 수익을 먹거리에 많이 의존하는 형태로 변했다고는 하나 그 근간은 PC이고 PC의 주요 용도가 게임 플레이기 때문이다.

문제는 PC 그 자체와 능동적으로 게임을 찾는 과정은 생략되기 일쑤고, 나아가 게임의 흥행 혹은 매장 영업(집객)과 연결하기 위한 노력을 언급하는 빈도가 매우 적다는 것이다.

<배틀그라운드>가 얼리억세스를 시작할 즈음의 가까운 과거를 돌아보자면, 당시 이 게임을 PC방에서 접목시키기 위해 직접 게임을 플레이해보고, 발 빠르게 그래픽카드와 모니터를 교체한 PC방은 소수였다. 오히려 그러한 투자를 과도하다며 핀잔을 주는 사례가 더 자주 보였다.

게임이 대흥행 궤도에 오른 뒤에는 블루홀과 펍지가 PC방에 무관심하다는 비난이 거셌다. 물론 블루홀과 펍지가 밸브와의 계약 관계로 인해 머뭇거릴 수밖에 없는 면이 있었지만, 능동적이지 못했던 것 또한 사실이다.

최근에는 <배틀그라운드> 때문에 안 해도 될 업그레이드를 했는데, 흥행 성적이 낮아져 헛돈 쓴 것 같다고 불만을 토로하는 경우도 종종 보인다.

그런데 이러한 과정에서 <배틀그라운드> 출시 전보다 흥행 이후 전체 총사용시간이 늘어나고, PC 가동률이 높아진 사실은 빠져 있다. <배틀그라운드>의 흥행으로 인해 신작 온라인게임의 기획과 개발이 다소나마 활기를 띄게 된 현상 또한 언급되지 않고 있다. 물론 기대 신작과 예정작들이 <배틀그라운드>의 권장사양과 비슷하거나 더 높다는 점도 고려되지 않고 있다.

냉정하게 <배틀그라운드>는 PC방의 도움 없이 오롯이 스팀과 글로벌 게이머들을 상대로 흥행에 성공했다. PC방이 게임의 흥행에 여전히 영향을 주고 있는 것은 사실이지만, PC방 덕에 성공하고 PC방과의 불협화음으로 망하는 시대는 지났다.

게임사가 흥행 대작을 출시해 PC방의 집객에 도움이 되기를 기대하는 것은 감나무 밑에서 입을 벌리고 있는 모양과 다를 게 없다.

흥행할 것으로 보인다면 적극적으로 뛰어들어야 보다 나은 결과를 이뤄낼 수 있고, 물들어올 때 노 저으라는 말처럼 흥행 가능성이 보이기 시작하면 더욱 적극적으로 집객에 활용해야 하는 시대가 됐다. 성수기, 겨울이 다가오고 있다.

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