月刊 아이러브PC방 8월호(통권 333호)에 게재된 기사입니다.

지난달 중순, 미국에서 터진 충격적인 소식이 한반도를 강타했다. 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)을 운영하는 밸브가 ‘스팀 사업장 라이선스 프로그램’라는 이름으로 PC방 등 사업장을 위한 비즈니스 프로그램을 운영하겠다고 발표한 것이다.

‘스팀 사업장 라이선스 프로그램’은 PC방을 비롯해 소매점, 커피숍, 학교, 도서관, 병원 등 인터넷 접속을 제공하는 곳이면 어디든지 스팀에서 유통하는 게임을 이용할 수 있도록 하는 것을 목적으로 하는 프로그램이다.

밸브는 자영업, 공공시설, 파트너십, 유한 책임 회사, 기업으로 등록되어 있거나, 등록 번호가 있는 조직 또는 단체를 대상으로 한다고 명시했다. 국내에서 PC를 영리목적으로 설치·운영할 수 있는 업종은 인터넷컴퓨터게임시설제공업과 복합유통게임제공업으로 제한되기 때문에 사실상 PC방만이 여기에 해당된다.

세상에서 가장 큰 게임 유통망으로 자리잡은 스팀이 PC방 라이선스 프로그램을 운영한다면 PC방은 어떻게 대응해야 하는 것일까?

스팀발 게임 쓰나미가 온다
‘스팀 사업장 라이선스 프로그램’은 스팀에 동록된 무수히 많은 게임들을 PC방 업주가 손님들에게 선보일 수 있도록 해준다. 물론 현재로선 스팀의 모든 게임을 무료로 제공할 수 있는 것이 아니라 <도타2>, <팀 포트리스>, <레프트포데드2>, <아크: 서바이벌 이볼브>, <월드오브탱크 블리츠> 등 소수에 불과하다.

그러나 밸브는 ‘스팀 사업장 라이선스 프로그램’에 해당하는 게임을 계속해서 늘려나간다는 방침이며, 스팀을 통해 게임을 유통하고 있는 개발사들 역시 PC방의 중요성을 모르지 않기에 자사의 게임을 앞 다퉈 등록할 것으로 보인다. 또한 PC게임 시장에서 스팀이 차지하는 압도적인 비중을 감안하면 향후 PC방이 서비스할 수 있는 게임은 수없이, 빠르게 늘어날 것으로 보인다.

이는 신작 게임에 대한 PC방 업계의 갈증을 해소시켜줄 것으로 기대된다. 현재 PC방에서 점유율 1% 이상을 차지하고 있는 게임이 총 10개 타이틀에 못 미치고 있고, 해당 게임들 대다수가 서비스 5년차 이상의 작품이다. ‘스팀 사업장 라이선스 프로그램’이 고착화된 PC방 인기 게임 순위에 생동감을 더할 것이라는 전망이 나오는 것도 이 때문이다.

다시 PC방에 온 스팀의 속내
사실 스팀의 PC방 진출은 이번이 처음이 아니다. 밸브는 오래 전인 지난 2004년, 스타일네트워크에게 <카운터스트라이크> 한국 사업권을 위임해 PC방에 월 단위 과금을 시도하려다가 극렬한 반대에 부딪혔다. 이 결과 한국 진출 실패는 물론, PC방에서 FPS 대세 게임으로 떠오르던 <카운터스트라이크>의 기세도 순식간에 사그라들었다.

국내 유통사와 손을 잡았다가 호되게 당한 경험 때문인지 이후 밸브는 글로벌 서비스에 초점을 맞춘 사업을 전개한다. 한국 시장이 없어도 스팀은 승승장구하면서 세계 최대의 게임유통 플랫폼으로 성장했고, 그래서인지 지난 14년 동안 한국 시장은 거들떠보지도 않았다.

하지만 최근 몇 년 사이 한국과 중국이 세계 게임시장에서의 입지가 커지고, 스팀 이용자도 급증했다. 제아무리 글로벌 서비스를 중시하는 스팀이라고 해도 성장을 이어가기 위해서는 한국과 중국을 배제할 수 없는 지경에 이르렀다는 판단을 내린 것으로 보인다. 이들 시장에서는 PC방이라는 특수한 요인을 고려하지 않을 수 없기에 밸브의 ‘스팀 사업장 라이선스 프로그램’ 발표는 필연적이다.

특히 근래 들어 특정 게임들이 PC방 사업 모델을 성공적으로 활용해 흥행에 성공했고, 연간 4,300억 원 규모의 한국 PC방 시장에서 잭팟을 터뜨린 것도 밸브의 결단을 이끌어냈을 것으로 짐작된다.

스팀 “PC방 총판은 필요 없어!”
‘스팀 사업장 라이선스 프로그램’에서 눈에 띠는 부분은 스팀과 PC방을 이어주는 연결고리가 없다는 점이다. 통상적으로 온라인게임이 PC방에서 서비스되는 과정은 ‘개발사-유통사-PC방 총판-PC방-게이머’라는 단계를 거치게 된다.

그런데 밸브는 ‘스팀 사업장 라이선스 프로그램’에서 PC방 총판을 빼버렸다. 즉 PC방 업주가 스팀에서 판매 및 서비스되는 게임을 해당 프로그램에 등록하기만 하면 별도의 유통업자를 거치지 않고 고객들에게 제공할 수 있는 것이 특징이다. 스팀이라는 플랫폼이 일종의 PC방 총판이 되어 한국 PC방에서 창출되는 수익을 가져가겠다는 의도다.

한편, PC방 고객의 주 연령대인 10대는 게임 패키지를 구매하는데 부담을 느끼는 세대로, 스팀게임에 대한 관심은 높지만 실질적인 구매력은 20대에 밀리는 것이 사실이다. ‘스팀 사업장 라이선스 프로그램’은 PC방 주류 게임에 관심이 없고, 스팀 게임에 호의적이지만 패키지 구매가 쉽지 않는 게이머들을 PC방으로 불러들이는 계기가 될 것으로 보인다.

아울러 ‘스팀 사업장 라이선스 프로그램’은 20대에게도 PC방을 어필하는 요인이 된다. 구매하기에는 애매한 게임을 잠깐이나마 즐겨보는 체험 형태로 플레이할 수 있기 때문이다. 특히 이런 손님들이 게임을 구입하면 구입할수록 매장 환경이 경쟁력 있는 PC방은 무과금 게이머가 늘어나기에 순이익이 높아지는 결과로 이어진다.

PC방 업주는 무엇을 해야 하나
그렇다면 ‘스팀 사업장 라이선스 프로그램’을 이용하려는 PC방 업주는 무엇을 해야 할까? 우선 밸브의 파트너십 프로그램 ‘스팀웍스(Steamworks)’에 가입해 사업자 계정을 만들어야 한다. 그리고 라이선스 서버 PC를 구축하고 ‘사업장 서버 소프트웨어’를 설치한 뒤 온라인 상태를 유지하면 된다.

라이선스 서버 PC 세팅이 완료되면 PC방 내부 네트워크에 있는 모든 클라이언트 PC에서 사업장 라이선스가 보유한 모든 스팀게임을 이용할 수 있게 된다. PC방 고객이 스팀 개인 계정으로 접속하더라도 PC방이 보유하고 있는 게임이라면 개인적으로 구매하지 않은 게임이라도 마음껏 플레이할 수 있다.

다만 PC방 업주가 구매한 라이선스 개수에 따라 동시에 실행할 수 있는 게임의 숫자는 제한된다. <팀 포트리스>를 10개 구매한 PC방에서는 총 10대의 PC에서 <팀 포트리스>를 실행할 수 있지만 11번째 손님은 플레이할 수 없다.

‘스팀 사업장 라이선스 프로그램’이 게이머들에게 반향을 불러일으킨다면 손님들의 게임 수요에 민감하게 반응하면서 어떤 게임을 얼마나 구매할 것인지 판단하는 능력이 PC방 업주의 핵심 역량으로 떠오를 전망이다.

과연 스팀이 PC방에서 뜰까?
게이머들은 PC방에서 수많은 게임들을 접할 수 있고, PC방 업주들은 <배틀그라운드>나 <리그오브레전드> 게이머가 아닌 손님을 확보할 수 있으니 ‘스팀 사업장 라이선스 프로그램’는 거부할 이유가 없다.

그러나 문제가 아주 없는 것은 아니다. ‘스팀 사업장 라이선스 프로그램’에 참여하고 있는 배급사/개발사가 아직은 소수라 PC방이 서비스할 수 있는 스팀게임의 라인업이 빈약하다. 이번 라이선스 프로그램에 참여할지 불참할지 여부는 전적으로 배급사/개발사의 선택 사항이다.

비록 <배틀그라운드>라는 희대의 흥행작 덕분에 글로벌 타이틀의 PC방 진출에 물꼬가 트이긴 했으나 한국 게이머들의 취향이 세계화되었다고 단정하기는 어렵다. 때문에 밸브가 얼마나 적극적으로 배급사/개발사를 ‘스팀 사업장 라이선스 프로그램’에 유도하느냐가 관건이다.

또한 프로그램에 참여하는 게임의 상용 가격은 게임사에서 책정하게 되는데 해외 게임사들이 국내 PC방의 실정을 고려한 합리적 가격을 내놓을지 의문이다. 게임사들이 사업장을 대상으로 하는 프로그램이이니 B2B 개념으로 접근할 경우 황당한 가격을 책정할 공산이 있고, 이럴 경우 PC방 업주들의 외면을 받아 스팀의 PC방 진출은 다시 한 번 흐지부지될 가능성도 없지 않다.

스팀은 믿을 만한 게임사인가
PC방 업계는 14년 전에 스팀과 스타일네트워크에 크게 데인 경험이 있다. PC방의 특수성을 전혀 고려하지 않는 게임사가 글로벌 정책만을 강조하며 자신들의 틀에 맞춰 PC방을 제단하려 한다는 인상을 받은 것.

이번에 밸브가 공개한 ‘스팀 사업장 라이선스 프로그램’ 관련 정보만 보면 과거의 다른 모습을 기대케 한다. PC방 업주가 이용하기 알맞은 타이틀을 알아볼 수 있도록 게임 번들(캐주얼, VR, 무료 게임 등)을 제공한다. 이 외에도 계정 등록 과정에서 복수 매장을 명시하고 로컬 사업장 라이선스 서버를 실행하면 사업장 라이선스를 공유할 수 있도록 했다.

PC방 업주가 손님들의 스팀게임 취향을 파악할 수 있도록 분석툴도 제공한다. 분석툴은 손님이 개인 계정으로 스팀게임을 하는지 아니면 PC방이 제공한 라이선스로 게임을 플레이하는지 알려준다. 아울러 손님이 스팀게임을 시험 삼아 플레이하는지 아니면 열성적으로 플레이하는지 알려주고, 콘텐츠 사용 빈도를 통해 라이선스 숫자가 부족한지 넘치는지를 알려준다.

여기서 끝이 아니다. 스팀을 대표하는 장점인 시원스러운 환불 정책도 PC방에 적용된다. PC방 업주는 구입한 게임이 영업에 불필요하다고 판단하면 구매 후 2주 안에 반송할 수 있고 전액 환불 받을 수 있다.

PC방 게이머의 편의도 고려하고 있다. 부팅 시 초기화되는 PC방 컴퓨팅 환경을 의식한 듯 저장되는 게임 데이터, 도전 과제, 메달, DLC, 아이템, 및 구매 내역 등은 개인 계정과 연동되도록 했고 종료 시 클라우드에 업로드한다.

한편, 스팀과 PC방의 궁합에서 가장 나쁜 평가를 들었던 트래픽 관련 내용도 있다. ‘스팀 사업장 라이선스 프로그램’은 중앙 저장 서버를 사용하는 PC방은 물론, 원격 마운트 구성을 사용하는 PC방도 지원한다. 밸브는 업데이트 트래픽을 제한할 필요가 있다는 것을 인지하고 있으며, 사업장을 지원하기 위한 여러 가지 기능을 스팀과 사업장 라이선스 서버에 추가했다고 밝혔다.

마치며...
이제 스팀은 PC방 업계가 알고 있던 그 스팀이 아닌 것 같다. 까탈스러운 게임미학을 과시하는 진성 게임 마니아들의 전유물에서 10~20대 게이머라면 누구나 접속하는 게이머들의 포털 같은 위치에 올라섰다.

스팀이 야심차게 내놓은 ‘스팀 사업장 라이선스 프로그램’이 고객풀 확장에 사활을 걸고 있는 PC방 업계에 어떤 영향을 미칠지 기대해보자.

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