전 세계 게임 시장을 장악하고 있는 플랫폼은 크게 PC, 온라인, 콘솔 등으로 나뉜다. 전 세계 시장을 살펴봤을 때 가장 큰 영향력을 끼치고 있는 것은 단연 콘솔 플랫폼이지만 온라인 역시 무서울 정도의 상승세를 보이고 있다.

하지만 다양한 플랫폼으로 선보이는 게임만큼 각 플랫폼에 따라 거두는 성과는 천차만별이다. 특히 콘솔이나 PC에서 인기를 모았던 게임들이 온라인으로 제작될 경우 큰 성과를 거두지 못하는 경우가 많아 주위를 안타깝게 하는 경우가 종종 발생한다.

특히 국내에도 타 플랫폼에서 많은 인기를 모았던 게임들 중 온라인으로 제작된 게임들이 종종 선보이지만 성적은 매우 초라한 수준이다.

원 소스 멀티유스, 온라인만 오면 왜?
원 소스 멀티유스(one source multi-use)라는 말은 이제 친숙한 언어가 됐다. 하나의 콘텐츠를 여러 방향의 플랫폼으로 내놓으면서 수익의 극대화를 꾀하는 방식은 이미 국내에서도 어느 정도 정착된 상황이다. 특히 해외의 경우는 국내보다 원 소스 멀티유스가 더욱 활성화되어 있다.

하지만 온라인 게임으로 오면 그 이야기가 매우 달라진다. 특히 국내 게임 중에도 일부 게임의 경우 원 소스 멀티유스의 일환으로 볼 수 있는 게임들이 더러 있다. 특히 넥슨의 <바람의나라>, 블리자드엔터테인먼트의 <월드오브워크래프트>, 그라비티의 <라그라로크 온라인> 등은 원작을 바탕으로 온라인 게임화해서 성공한 대표적인 게임들이다. 물론 현재는 그 수명을 다해가고 있는 것은 사실이나 한 시대를 풍미했다는 점에서는 이의가 없을 것이다.

   
 

▲ 완성도는 높았으나 다른 부분에서 문제가 된 <몬스터헌터 온라인>

 

문제는 이 이후에 원 소스 멀티유스로 탄생된 게임들의 성적은 매우 좋지 않다. 특히 일본 팔콤의 인기 RPG 시리즈인 <이스(Ys)>를 소재로 한 <이스 온라인>, NHN의 <반지의제왕 온라인: 어둠의 제국, 앙그마르>, <몬스터헌터 프론티어 온라인(이하 몬스터헌터 온라인)> 등의 성적은 매우 좋지 않은 것이 사실이다. 해당 게임들은 대다수가 훌륭한 원작 게임 및 만화, 소설 등 이미 콘텐츠 모두가 어느 정도 충분한 검증을 받은 터라 더욱 그 문제점이 심각하다고 볼 수 있다.

특히 각종 게임순위만 보더라도 현재 이 게임들의 성적이 만족스럽지 못한 것은 단번에 알 수 있다. 이들 게임의 대부분 외산 콘텐츠를 사용해 제작되었거나 또는 외산 게임을 그대로 들여왔으나 결과가 신통치 않은 것이 대부분이다.

충실한 재현과 온라인 게임으로의 특화의 갈림길
원작이 존재하는 게임의 경우 온라인 게임으로 옮겼을 경우 큰 차이를 보이는 게임이 있는 반면 그렇지 않은 게임이 존재한다. 원작을 충실히 옮겼을 경우 중 최근 게임을 살펴보면 한게임에서 서비스 중인 <몬스터헌터 온라인>이 가장 원작을 충실하게 재현한 게임이라고 할 수 있다. 하지만 <몬스터헌터 온라인>의 경우 일본 시장에서는 어느 정도 성공을 거두었지만 국내 시장에서는 찬밥 취급을 받고 있다. 너무 원작 그대로를 재현한 것이 문제였던 것이다. 이 부분에서 지적하고 싶은 부분은 바로 로컬라이징이다. 사실 로컬라이징이라는 것은 단순한 작업이 아니다. 글자만 우리말로 바꾸는 것이 아니라 내부 콘텐츠 조작법 등을 전부 현지에 맞게 바꿔줘야 진정한 로컬라이징이라고 할 수 있으나 아쉽게도 이러한 부분은 전혀 반영되지 못했다. 덕분에 원작 자체의 퀄리티를 느끼기 전에 이미 게임을 포기해버리는 유저들이 등장하는 현상이 발생하는 등 여러 가지 문제점을 드러내고 말았다. 

   
 

▲ 원작의 모습을 전혀 찾아볼 수 없는 <이스 온라인>

 

<이스 온라인>의 경우는 원작 내용을 철저히 무시하고 오리지널 온라인 게임으로 만든 것이 문제였다. 사실 원작 <이스>의 경우 뚜렷한 세계관과 캐릭터가 이미 정립되어 있음은 물론 각 시리즈마다 공전의 히트를 기록할 정도로 스토리 라인 또한 충실하기 때문에 원작의 콘텐츠를 어느 정도 사용만 했더라도 충분한 인기를 구가할 수 있다는 것이 중론이다. 특히 신규 유저보다는 <이스>의 매니아층에 어필했어야만 했음에도 불구하고 전혀 엉뚱한 방향의 온라인 게임이 탄생해 매니아층이나 일반 유저들에게 원성을 샀어야만 했다.

사실 두 게임 다 원작은 매우 인기가 높은 게임들이라는 점에서 기대감이 높았던 것이 사실이다. 물론 게임 자체의 완성도는 그리 나쁘지 않았지만 원작과 온라인 게임이라는 두 가지의 접점이 제대로 연결되지 못한 점이 큰 문제였다고 할 수 있다. 하지만 원 소스 멀티유스로 개발된 게임들이 대부분 이러한 문제점을 내포하고 있다는 것이다.

원 소스 멀티유스도 좋지만…
원론적인 이야기일수도 있겠지만 원작의 재현도 중요하지만 온라인 게임화를 하면서 온라인 게임의 장점을 어떻게 녹여내는 가가 가장 중요한 문제라고 할 수 있다. 사실 온라인 게임화를 기다리는 유명 게임들은 줄을 서있긴 하나 이러한 문제들로 인해 쉽게 온라인 게임으로 제작이 불가능할 경우가 종종 있다.  캐릭터를 살리면서 스토리라인 역시 살릴 수 있다면 금상첨화겠지만 이러한 경우를 찾아보기가 매우 어렵다는 것은 그만큼 원작 게임에 대한 영향력이 크다는 것을 반증하는 것이다. 허나 온라인 게임화에 앞서 원작 게임에 대한 정확한 분석과 유저들의 성향에 대한 조사가 충분히 이뤄진다고 한다면 원 소스 멀티유스로 개발되는 온라인 게임도 충분한 안정성을 확보할 수 있을 것으로 보여진다.

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