결국 도마 위에서 칼 맞은 확률형 아이템
확률 속이는 게임사 패악에 경종
확률형 아이템 규제 강화 첫 걸음, 게임문화 발전 기대
공정위, 취지에 반해 부족한 전문성 지적

공정거래위원회(위원장 김상조, 이하 공정위)가 최근 게임사 3곳의 이벤트에 표기된 ‘랜덤’이라는 단어에 대해 확률 문제를 거론, 시정명령과 함께 과태료 550만 원, 과징금 9억 3,900만 원을 부과해 논란이 되고 있다.

공정위가 발표한 제재사유를 살펴보면, 넥슨의 <서든어택>는 2016년 11월 3일부터 연예인 카운트를 판매하면서 지급되는 일정 수의 퍼즐 조각의 조각별 획득 확률이 달랐다는 것이 이유다.

넷마블의 <마구마구>의 경우 실제 상승률은 1.67배인데 2배 상승으로 표시해, 거짓 또는 과장 사실로 소비자를 유인하고 거래한 행위에 해당한다고 밝혔다. <모두의마블>은 이벤트가 지속적으로 반복돼 사실상 상시적으로 획득할 수 있는 상황에서 ‘한정’이라는 점을 강조해 소비자를 유인했다고 해석해 리미티드 기법의 과도한 남용으로 판단한 것으로 풀이된다.

넥스트플로어의 <데스티니 차일드>는 획득 확률이 실제 0.9%에 불과한데 공지에는 1.44%로 표시해, 허위에 의한 오인 유도로 분류했다.

이번 공정위의 제재는 그간 제조유통업과 기술 문제에 국한되던 것과는 달리 게임산업에 직접적으로 공정거래 행위를 들여다보기 시작했다는 점에서 시사하는 바가 크다. 특히 아무리 무료 이벤트라 할지라도 공정성이 담보돼야 하고 명확한 정보를 제공해야 한다는 공정위의 취지는 게이머들 사이에서 공감을 얻고 있다.

특히 넷마블과 넥스트플로어처럼 실제 확률과 공지된 확률이 서로 다르다는 등 기만적 행태에 대한 제재는 큰 호응을 얻고 있다. 그간 확률형 아이템들이 소비자를 기만하며 운영된 사례가 알려지면서 확률형 아이템 규제 의안이 3개나 발의되는 등 일부 게임사들의 심각한 모럴헤저드가 만천하에 드러난 바 있기 때문이다.

하지만 게임에서 ‘랜덤’이라는 표현이 모든 매체의 확률이 동일해야 한다는 의미여야 한다고 생각하는 게이머는 없다는, 현실과 괴리감이 큰 것 또한 사실이다. 단적으로 넥슨의 퍼즐 이벤트의 경우 모든 퍼즐 조각이 동일 확률로 나오지 않을 것이라는 것은 게이머라면 누구나 짐작하고 있는 영역이다. 공정위의 이번 제재 가운데 납득하기 어려운 유일한 부분이다. ‘랜덤’이라는 말이 모든 아이템이 모두 같은 확률로 나와야 한다는 의미라면 몬스터로부터 드롭되는 아이템도 모두 동일해야 할지, 그렇다면 과연 게임이 재미있을지 의문이 남는다.

물론 가장 좋은 것은 처음부터 확률이 서로 다르다는 것이 명확히 공지하는 것이다.

결국 이번 공정위의 제재는 공정위의 게임에 대한 이해 수준이 여실히 드러난 사건이자 향후 공정위와 게임사들의 행보가 어떻게 변화될지 엿보이는 대목이다. 확률 아이템에 대한 명확한 규제와 기준, 확률을 속여 소비자를 농락하던 게임사들의 관행에 큰 전환점이 될 것으로 기대되며, 특히 공정위의 게임산업에 대한 이해도가 높아지면 게임산업의 자율규제가 좀 더 현실적으로 작동될 수 있을 것으로 기대된다.

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