최근 게임산업에 관한 규제 완화와 규제 강화 요구가 혼재되어 요구되고 있다. 정부는 물론 입법부인 국회도 직접 나서서 포럼을 만들고 규제와 관련된 다양한 입장을 수렴하는 등 전향적인 태도를 보이고 있다. 하지만 그 규제에 대한 완화도, 규제도 어느 하나 진척이 없다. 바로 그 규제의 대상이 하나라서 상반된 입장을 조율할 수 없기 때문이다.

현재 한국 게임산업에서 공급자는 규제 완화를 피력하고 있고 소비자는 규제 강화를 목 놓아 소리치고 있다.

대표적인 사안은 고포류와 확률형 아이템, 그리고 본인확인이다.

게임업체들이 자칭 ‘보드게임’이라고 포장하고 있는 고스톱포커류 게임물에 대한 규제와 겜블 및 파칭코와 궤를 같이하는 확률형 아이템에 대한 규제의 핵심은 ‘사행성’으로 동일하다.

이에 대해 게임산업협회는 철저하게 게임사 자율에 맞기고 규제를 철폐 혹은 완화해달라고 주장하고 있는 반면, 소비자들은 사행성 게임물에 대한 핵심 규제 유지를 요구하고 있다.

사행성에 대한 안정장치가 담보되지 않는 한 중복규제 항목 외에는 해제할 수 없는 정부의 입장, 게임 이용자가 아닌 게임사를 대변하는 단체인 게임산업협회의 목적, 사행성 게임물 확산과 게임산업 발전을 동일시하려는 게임사들의 주장에 대한 소비자의 분노가 혼재되면서 민관합동게임규제제도개선협의체 역시 이에 대한 해법을 내놓지 못하고 있다.

확률형 아이템 규제도 제자리 걸음이다. 고표류와는 수준이 다르게 커진 소비자의 노기 어린 목소리에 입법부에서 규제안들이 여럿 등장했지만, 게임사들이 자율규제를 내세워 사실상 진척이 없는 상태다. 통과도 아니고 폐기도 아닌 어정쩡한 상태다.

확률형 아이템의 핵심은 사행성이고, 이에 대한 게임사의 자율규제가 소비자를 납득시킬 수 있는 수준이냐는 것이 열쇠인데도 불구하고, 역대 최고 매출 기록을 경신하고 있는 게임사들의 힘들다는 아픈 소리에 반쪽짜리 자율규제가 명맥을 이어가고 있다.

21대 국회로 넘어가면 20대 국회에서 발의된 규제안들은 모두 폐기될 것이기 때문에 게임사들은 어떻게든 시간을 벌려고 노력중이다.

마지막으로 본인 확인 역시 제공자와 소비자의 입장차로 인해 아무런 진척도 없는 상태다. 중간소비자인 PC방은 소비자의 권익보호 및 부정이용 방지, 그리고 제3자의 피해 발생을 미연에 방지할 수 있도록 본인 확인의 강화를 요구하고 있다. 무엇보다 청소년의 게임물 이용등급 준수와 그에 따른 관리책임에 대한 중요한 기준인 만큼 소비자(부모)와 PC방은 민감하다. 하지만 제공자인 게임사는 진입 및 결제 장벽이 높아진다는 이유로 난색을 표명하고 있다. 필연되는 문제나 사건사고들에 대해서는 피해당사자들이 직접 해결해나가면 된다는 입장을 견지한 것으로 알려졌다.

한국의 게임산업은 소비자의 권익을 보호하는데서 건전한 문화를 형성할 것인지, 제공자의 이익을 대변하는데서 왜곡된 문화를 형성할지 기로에 섰다.

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