국감서 사행성 논란 불거진 확률형 아이템과 자율규제
준수율 온라인게임 93%, 모바일게임 58%
결제한도 온라인게임 有, 모바일게임 無

교육문화체육관광부 산하기관 국정감사에서 모바일게임 내 확률형 아이템의 사행성과 이와 관련한 규제가 온라인게임과 모바일게임에 차별적으로 적용되고 있다는 주장이 제기됐다. 국회 교육문화체육관광위원회 소속 의원들은 한 목소리로 확률형 아이템과 차별적 규제를 거론해 향후 귀추가 주목된다.

확률형 아이템이란 다양한 아이템 중 일부를 무작위로 획득하는 형태의 인게임 상품으로, 희귀한 아이템을 얻을 확률이 극도로 낮은 것이 특징이다. 따라서 게임 이용자가 투입한 가치보다 더 높은 아이템을 얻는 경우는 적다. 심지어 그 확률이 제대로 공개된 사례도 없다. 이 때문에 게임 이용자의 막연한 기대감을 조성하고 과소비와 사행성을 조장한다는 비난을 받아왔다.

더불어민주당 손혜원 의원은 “확률형 아이템은 도박이다. 초등학교 학생이 1,500만 원, 여중생이 4,000만 원을 확률형 아이템에 사용한 사례가 보고되고 있다”고 지적했다. 실제로 한국콘텐츠분쟁조정위원회의 자료에서도 모바일게임 등을 통해 미성년자가 부모 모르게 결제한 건에 대한 환급 요청이 최근 5년간 총 4,549건이 발생한 것으로 나타났다.

같은 당 신동근 의원은 특정 게임을 예로 들면서 “구매하면 0.0001%의 확률로 아이템을 얻을 수 있는데, 이는 로또 2등에 걸릴 확률과 비슷하며, 경마나 카지노보다도 낮은 확률"이라고 지적했다.

이처럼 국감에 참여한 의원들은 확률형 아이템의 사행성을 지적하며, 지금처럼 업계 자율규제에만 맡겨두면 안 된다는 의식을 드러냈다. 또한 정부가 합리적으로 감독할 방안을 내놔야 한다고 촉구하기도 했다.

한편, 온라인게임은 자율규제 준수율이 높은 반면 결제한도 규제가 있고, 모바일게임은 반대라는 지적도 나왔다. 모바일게임과 달리 규제를 준수하는 온라인게임이 오히려 차별을 받고 있다는 주장이다.

게임업계는 사행성 우려가 불거짐에 따라 확률을 공개하고, 등급별 아이템 확률 공개시 실제 획득사례 공개 및 일정금액 투입 시 아이템 획득 보장 등의 내용을 담은 자율규제안을 지난 7월부터 시행하고 있다.

하지만 게임이용자보호센터의 ‘확률형아이템 자율규제 모니터링 결과 준수율’은 7월 65%, 8월 71%로 나타났다. PC와 스마트폰으로 플랫폼을 나누면 온라인게임은 93%, 모바일게임은 58%의 준수율을 보였다.

자유한국당 곽상도 의원도 “모바일게임은 자율규제 준수율이 현저히 미흡하지만 온라인게임과 달리 결제한도 규제가 없다. 청소년 등의 과잉 결제를 유발한다는 지적이 계속해서 나오고 있는 현실을 고려해 정부 차원의 계도가 필요하다”고 지적했다.

문화부에 따르면 올해 8월까지 시중에 유통된 모바일게임은 362,802개로, 아케이드(330개), PC게임(284개), 콘솔게임(314개) 대비 99%대의 비율을 나타냈다. 이어 한국소비자원이 처리한 모바일게임 피해구제 사건은 2014년 96건에서 2017년 9월 현재 194건으로 폭증했다.

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