최근 온라인게임과 PC방 이용이 증가세로 전환된 것으로 확인됐다.

한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2017 게임이용자 실태조사 보고서’에 따르면 지난해 7월 이후 온라인게임 이용, PC방 이용 빈도, PC방 이용 시간 등이 모두 증가한 반면, 모바일게임 이용은 오히려 감소한 것으로 나타났다.

우선 온라인게임 이용률은 38.7%로 전년 대비 0.3%p 증가했으며, PC 패키지게임 역시 17.3%로 1.7%p 증가했다. PC 패키지게임은 지난 4월부터 얼리억세스에 돌입한 <플레이어언노운스 배틀그라운드>의 이용률 증가에 기인한 것으로 풀이된다.

△ 온라인게임과 PC 패키지게임 이용은 증가한 반면 모바일게임 이용은 감소한 것으로 나타났다

(자료 = 콘텐츠진흥원)

평균 주 1회 이상 PC방을 이용하는 유저는 26.1%에서 27.7%로 큰 폭의 증가세를 보였으며, 1회 이용시간 역시 평균 137분에서 139분으로 소폭 증가했다. 다만, 월평균 이용 횟수는 6.3회에서 6.2회로 소폭 감소했다. 이용 횟수는 소폭 감소했으나 이용시간이 소폭 증가하고 전체 이용 유저가 크게 증가해 전체적인 이용 규모는 크게 확대된  것으로 나타났다.

△ PC방 1회 평균 이용시간은 소폭 상승했다

해당 보고서대로라면 온라인게임 이용률 자체는 물론 PC 패키지게임 이용이 증가하고, PC방 이용 규모가 증가한 것은 분명하다.

그렇다면 PC방에서 주로 하는 활동(중복응답 92.6%)으로 게임을 하는 이유는 무엇일까? 1위는 ‘친구/동료와 어울리기 위해(중복응답 59.6%)’였으며, ‘PC 사양이 좋아서(중복응답 50.2%)’, ‘시간을 때우기 위해(40.6%)’가 그 뒤를 이었다. ‘PC방 프리미엄이 있어서’도 18.3%(중복응답)에 달했다.

PC방은 여전히 여럿이 함께 모일 수 있는 놀이공간으로 마땅한 대체제가 없으며, 고사양 게임이나 고사양 PC를 요구하는 인터넷방송 등을 하기에 적합한 공간으로의 역할이 부각되고 있는 것을 알 수 있는 대목이다.


온라인게임의 장르별 특이성도 나타났다. 온라인게임 주 이용 장르는 의외로 RPG(중복응답 40.6%)였으며, PC방 점유율이 가장 높은 AOS는 23.7%로 4위에 머물렀고 FPS/TPS는 30.2%로 2위로 집계됐다. 이는 장시간 플레이해야 하는 RPG는 가정에서 즐기는 비중이 높아지고 있고, 비교적 짧은 플레이타임을 갖고 동료와의 팀웍이 특히 더 중요한 AOS와 FPS는 PC방이 더 유효하다는 것을 알 수 있는 대목이다. 또한 RTS는 중복응답으로 9.1%이나 단일응답으로는 3.6%에 불과하지만 RTS를 주로 즐기는 유저는 적고 부가적으로 즐기는 장르로 변했다는 것도 엿보였다.

△ 장르별 이용 비중을 보면 PC방과 가정에서 즐기는 장르가 확연하게 차이가 있음을 알 수 있다

반면, 같은 기간 모바일게임은 역대급 히트작들이 연달아 흥행했음에도 불구하고 이용률이 59.8%로 0.9%p 감소해, 고사양 모바일게임에 의한 앱플레이어 의존도가 높아졌음을 방증했다.

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