넥슨의 기대작 <타이탄폴온라인>이 오는 8월 24일부터 비공개시범서비스(이하 CBT)를 시작하는 가운데, 개발사인 넥슨지티의 황선영 개발본부장과 오동수 디렉터가 인터뷰를 통해 매력포인트와 비전을 소개했다.

△넥슨지티 황선영 개발본부장(좌)과 오둥수 디렉터(우)

“타이탄폴의 모든 것 녹여내되, 온라인게임의 장점 십분 강조”
이날 공개된 CBT 버전은 FGT 성격을 갖는 PC방 테스트 당시 때보다 더욱 확대된 콘텐츠와 온라인게임으로서 좀 더 체계적인 밸런스를 보여줬다. 파크루 액션과 타이탄 소환, 그리고 폭파미션 등 FPS의 특징 뿐만 아니라 SF 액션의 면모까지 더해지면서 PC방에도 새로운 콘텐츠로 좋은 반향을 불러일으킬 것으로 기대된다.

기존 PC방 테스트가 온라인게임으로서의 시스템 구조 변경에 대한 테스트 였다면, 이번 CBT 버전은 파일럿과 타이탄의 인터렉션이라는 ‘타이탄폴’의 매력 포인트를 전달하는데 초점을 맞추고 있다.

무엇보다 OBT를 목표로 대전 중에 ‘타이탄폴’의 모든 것을 녹여내 성장과 파밍을 모두 할 수 있는 새로운 모드의 개발 소식도 전했다. 시작할 때는 이중점프도 없지만 더 많은 체력, 더 다양한 기능들을 습득하며 대전이 이어지는 형태라는 큰 그림을 소개했다. 세부적인 내용은 OBT를 앞두고 다시 공개할 예정이다.

New Play Style
오픈된 게임이 되기 위해서는 누구나 쉽게 접근할 수 있어야 하는 만큼, 팀데스매치나 폭파미션 등 익숙한 목표를 제시해 자연스럽게 ‘타이탄폴’의 세계를 체험할 수 있게 준비했다. 물론 ‘타이탄’이라는 독특한 거대병기와 파일럿의 파크루 액션은 새로운 플레이 스타일을 시도할 수 있다는 점은 <타이탄폴온라인>만의 특징이다.

Easy 2 Play
황선영 개발본부장은 쉬운 플레이를 지향해 개발했다고 한다. 우선 딱딱한 주입식 튜터리얼을 과감히 포기하고 튜토리얼 영상을 시청한 뒤 자유훈련장에서 자유롭게 이것저것을 해보면서 자신만의 스타일에 맞는 조작법을 우선 익히게 하는 방식이 마련됐다.

타이탄에 대한 편의를 도모하기 위해 배틀메이트라는 설정도 도입했고, 언락형 인벤토리로 누구나 게임 내 조건만 갖추면 무기와 타이탄을 획득할 수 있게 했다.

온라인게임답게 매칭 시스템에도 심혈을 기울이고 있다. 넥슨의 플랫폼을 통해 축적해온 노하우를 바탕으로 매칭 알고리즘을 작업 중인데, 이를 통해 적정한 상대를 연결해줄 수 있게 배려했다고 한다. <타이탄폴온라인>은 이 알고리즘의 첫 시범도입 사례이며, OBT에는 보다 정교한 매칭이 가능할 것으로 기대했다.

“타이탄이 병기가 아닌 자신의 분신이자 애착의 존재로 느낄 수 있도록”
황선영 개발본부장은 원작 <타이탄폴> 1편을 기반으로 온라인 버전으로 만든 만큼, 원작의 재미를 온라인으로 보다 많은 유저에게 소개하는데 첫 목표를 두었다고 한다. 그 다음 목표는 한국에서 인기있는 모드를 원작의 분위기 속에 잘 녹여내 대중성과 친숙함을 높이는데 집중했다고 한다. 마지막으로 강조한 것은 페이투윈이 아닌 실력과 협력으로 승부하는 게임, 과금은 데칼 등의 꾸미기로 한정한 게임으로 만들었다고 강조했다.

CBT는 8월 24일부터 9월 13일까지 3주간 진행되며, PC방은 테스터 유무와 무관하게 전국 넥슨 가맹점이면 어디서든 자유롭게 접속할 수 있다.

△대표적인 파크루 액션 중 하나인 월러닝
△대타이탄 화기로 타이탄 배후 공격
△로데오 액션으로 타이탄에 올라 탄 뒤 전원 해치를 파괴
△타이탄에 탑승했을 때의 시야 화면
△타이탄 강하! 소환하면 낙하지점이 표시되고 곧 강하된다
△적 NPC는 파괴하거나 해킹해 아군NPC로 전환시킬 수 있다

다음은 인터뷰 질의응답 전문이다.

Q. 기존 PC방 테스트에서 타이탄의 체력이 낮아 문제가 지적된 바 있는데, 어떻게 개선되었는가?
A. 스마트 피스톨에 기인한 것이 큰데, 타이탄별 특성을 살려내면서 밸런스를 조정해 이전보다 발전된 플레이가 가능할 것이다.

Q. 스마트 피스톨은 무엇이 개선되었나?
A. NPC 잡는 유저도 많기에 무작정 너프하는 것도 답은 아닌 것 같았다. 그래서 조준경고 등을 추가해 락온되어도 한방에 죽지 않는 경우의 수를 만들었다.

Q. 실탄 무기와 유탄 무기의 밸런스 문제가 있는 것 같다. 이를 보완하기 위한 게 커스터마이징인데, 맵에 따라 커스터마이징이 제한되는 구조로 비칠 수도 있는 것 같다.
A. 나만의 무기를 선택할 만큼의 밸런스는 아닌 것 같다. 원작에서 잘 안 쓰이던 무기들을 재조명하는 등 다양성을 높이기 위한 노력을 기울였다. 앞으로도 지속적으로 밸런스를 맞춰나갈 것이다.

Q. 전용 배틀메이트 등에 대한 배니핏은 없는가?
A. 아직은 없는데, 유저들의 요구에 따라 고민해볼 수 있게 가능성은 열어놓고 있다.

Q. 향후 추가할 수 있는 모드가 있다면?
A. 배틀메이트에 대해 준비 중이다. 3가지 모드를 준비하고 있는데 스토리에 일부 맞아떨어지는 부분이 있다.

자체 콘텐츠를 갖춰 고유한 컬러의 게임으로 발전시키고 싶기는 하다. 이런 부분이 유저분들의 어필이 있어야 자신있게 도전해볼 수 있을 것 같다.

제2의 반려콘텐츠라고 할까? <타이탄폴온라인>만의 세계관을 만들어가고 싶다.

Q. 데칼 및 래핑을 정해뒀던데 이유가 있는가?
A. 원작이 있다보니 차근차근 조심스럽게 나아가고 있는 중이다. 최대한 유저 니즈와 만족감 높이는 시스템으로 개선해나갈 것이다.

Q. 팀원들이 동시다발적으로 타이탄을 소환하다보니 좁은 공간에서 바둥거리다가 몰살당하기도 한다. 의도한 부분인가?
A. 동선 구조가 폭파도 중요하지만, 공방 자체에도 중요성을 주려했다. 파일럿들이 숨어들어 폭파하는 위주로 흘러가다보니 교전 자체 성격을 좀 더 주려했다. 다음 업데이트에서 또 다른 폭파미션 맵을 준비하고 있다.

Q. 차기작 나올 때 연계 부분이 있는가?
A. 아직 구체적인 논의를 해본 적은 없는데, 적절한 시기에 충분히 논의할 만하다. 그러할 여지도 있고 의사도 있다.

Q. 과거 PC방 테스트 당시 테스터들의 반응이 어떠했는가?
A. 대대적으로 알려진 채로 진행된 것이 아니라 ‘타이탄폴’을 아는 상태로 오시는 분들 위주였던 터라 날카로운 지적이 있을 것이라 예상은 했다. 1, 2차를 거치면서 ‘이 정도면 나쁘지는 않네’의 분위기였다. 그분들에게 그 정도의 반응을 얻은 것은 나름 성공이라고 생각한다. 기존 팬들에게 그리 나쁘지 않게 다가간 것에 만족한다.

Q. 로딩이 여느 온라인게임에 비해 다소 긴 편이다. 최적화 문제는 없는가?
A. 패키지 기반의 구조다보니 초반 로딩이 길다. 그 다음부터는 짧아지는데, 초반 로딩을 줄이기 위한 방안들을 고민 중이다.

Q. 현재 게임시장에서 어떻게 포지셔닝하고 있는가?
A. 시장 판도의 변화를 정확하게 예측하는 것은 불가능하다고 생각한다. 개발자로서의 희망사항과 결과는 다른 얘기 같다. 다만 <오버워치>나 <배틀그라운드> 등 신작의 흥행으로 유저들이 새로운 것을 찾고 상위 게임들이 다소 헐거워진 셈이니 우리에게는 기회라고 볼 수 있을 것 같다.

<타이탄폴온라인>은 여전히 유니크하다. 현재까지의 한국 온라인게임들과는 다른 존재라고 생각한다. 플레이의 축이 하나씩 늘어가는 듯 하다.

Q. 타이탄 등 게임 진행속도가 다소 느릴 수 있는데 이스포츠에 적합하다고 생각하는지 궁금하다.
A. 이스포츠 계획은 가지고 있다. 보통 이스포츠는 해당 게임을 하는 유저에게 시청이 적합하다는 특성이 있는데, <타이탄폴온라인>은 다양한 플레이의 축이 있다보니 다양한 도전이 있을 것이라고 생각한다. 넥슨이 이스포츠에 대한 R&D나 스킬은 많이 올라가 있다고 생각한다.

명분에 가까운 부분일 수도 있는데, 조직 내부에 고도화된 노하우가 있다. 적절한 R&D를 통해 적절하게 풀어내기를 희망하고 있다.

Q. ‘타이탄폴’이 초보자가 접근하기 쉽지 않은데, 진입장벽을 낮추는 전략이 궁금하다.
A. 기존 튜토리얼이 스탭바이스탭이라 실상 게임 내에서는 부분적으로먼 기억나던 경험이 있다. 요즘은 달라졌다고 생각한다. 온라인게임 유저는 좀 더 게임에 매니악해졌다고 생각한다. 모든 것을 할 수 있도록 준비해놓고 자신의 스타일에 맞는 방향을 시도해보도록 하는 방식이 더 현실적이라고 생각한다.

그래서 <타이탄폴온라인>은 가이드 영상으로 알려주고, 그 뒤 바로 자유 연습장에서 자유롭게 써보도록 체험을 제공하는 방식을 택했다.

Q. BM은 어떻게 되는가?
A. 게임 내 플레이로 생성되는 크래딧으로 언락 항목에 해당되는 모든 무기와 타이탄, 그리고 스킨 등을 언락할 수 있다. 캐시로만 도달하는 영역은 존재하지 않는다.

성능과 무관하게 치장에 관련된 부분에 대해서는 ‘캐시 온리’ 판매가 있을 수 있다.

Q. 크래딧을 유료로 충전 가능한가?
A. 그런 계획은 없다.

Q. 원작 게임사와 협업은 잘 이뤄지고 있는가?
A. EA, 리스폰엔터테인먼트와 정기적으로 미팅을 하고 있다. 한국 개발사의 손에서 얼마나 달라질 수 있는지 궁금해 하고 있고 많은 자유도가 제공되고 있다. 리스폰과 타이탄 스킨들을 그들도 좋아해주고 긍정적으로 답해줬다.

Q. 다른 IP 활용 계획은 있는가?
A. 현재 구체적인 계획은 없다. 라이브하면서 정체성이 확립되고 나서 시도해볼만한 부분이라고 생각된다. 서비스 초반에는 세계관이나 배틀메이트 등의 정체성을 확립하는데 집중할 것이다. 우선순위의 문제다.

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