月刊 아이러브PC방 6월호(통권 319호)에 게재된 기사입니다.
웰메이드 모바일게임과 이스포츠, 그리고 PC방의 역할?!
플레이엑스포가 다양한 놀이거리를 포용했는데, 그 중 비중이 큰 것은 역시 게임과 VR이다.
우선 게임은 넷마블이 계단식 체험존을 만들어 AOS <펜타스톰>을 선보였다. <펜타스톰>이 관람객에게 큰 호응을 얻어 모바일게임의 고사양화와 모바일 이스포츠라는 모바일게임의 흐름을 방증했다. 웹젠 역시 메카닉 MMORPG <아제라: 아이언하트>를 선보여 고사양 모바일게임의 흐름에 동참했다.
이는 애프터마켓으로 앱플레이어와 대회를 위한 공간으로서의 PC방 역할이 기대되는 대목이다.
추억의 게임장
아케이드 게임의 완연한 생환이었다. 바다이야기 사태 이래 아케이드 게임 분야는 크게 위축됐었다. 사실상 청소년 대상의 건전 아케이드 게임기를 제외하고는 대한민국에 발을 붙이기 힘들었고, 그 마저도 타산이 맞지 않아 멸종 위기까지 내몰렸었다.
새로운 트랜드 VR, 체험성 강조
전 세계가 주목하는 VR은 수많은 관람객의 눈길을 사로잡았는데, 플레이엑스에서 선보인 VR은 예전과 확연히 다른 흐름을 보여줬다.
상화는 역대급 VR어트랙션(체감형 게임기) 기기인 ‘자이로VR’을 시연해 모든 관람객의 시선을 고정시켰고, 모션디바이스는 ‘VR 스페이스 발칸’과 ‘VR 탑어드벤처’ 그리고 ‘VR 프로젝트 카스’를 선보였는데 모두 VR어트렉션이었다.
리얼웨이브는 배틀테크를 연상케 하는 소규모 VR어트랙션으로 메카닉 메니아들에게 관심을 얻었고, HO엔터테인먼트의 HO VR스테이션은 별도의 구동 기능은 없지만 게이밍 의자와 HMD 케이블 번지를 접목해 시설화했다.
모바일 디바이스를 이용한 카드보드 VR은 멸종되었고, 대부분 어트랙션과 결합한 VR어트랙션을 선보이며 체험성을 강조하는 추세를 명확히 했다. 진입장벽과 대중성을 고민한 VR 장비들은 어트랙션까지는 아니더라도 어느 정도의 하드웨어 구성을 갖추고 있었다. PC방과 같은 근린시설 내에서 운용할 요량의 VR기기는 다소 적은 움직임과 가벼운 장비로 구성된 형태로 가닥이 잡힐 것으로 보인다.
게이밍 기어
게임 박람회답게 게이밍 기어도 대거 등장했다. 2015년부터 게이밍 모니터에 적극적인 LG전자가 대형 부스를 마련하고, 21:9, 144Hz, 1ms, 커브드, G-Sync, Xbox 연계 등 게이밍 모니 홍보에 전력을 다 했다. 성능 차이를 강조하기 위해 암실까지 마련할 만큼 특히 더 신경을 쓴 면면이 엿보였다.
이외 PC방 업계와도 친숙한 제이씨현시스템, 래안텍, 제닉스, 뷰소닉인터네셔널, 제이웍스, 녹스 게이밍 기어, 컴포인트 등도 참가해 게이밍 모니터, 게이밍 키보드와 마우스, 게이밍 의자 등을 선보였다. 특히 144Hz 커브드 모니터와 방수 게이밍 키보드 등이 관람객에게 큰 호응을 얻는 모습이었다.
최강자 대회
다채로운 게임대회도 진행됐다. ‘구닥동: <철권7> 전국대회’, 인형뽑기왕 선발대회, 보드게임 대회, 스피드스택스 대회가 펼쳐졌다. 더욱 놀라운 것은 머치모어레이싱과 한국타미아가 공동 주최하는 RC 온로드 챔피언십의 유치다. 지금까지 흔히 보던 온라인게임 대회, 모바일게임 대회, 아케이드 게임 대전, 보드게임 대회 등과 달리 RC카 경기는 관람객에게 색다른 보는 재미를 선사했다. 이는 플레이엑스포를 게임박람회 그 이상, 놀이문화로 끌어 올리는데 방점을 찍었다.
플레이엑스포는 12년이 넘게 개최되어 온 지스타에 비해 상대적으로 부족한 면이 있지만, 반대로 정형화되지 않고 후발주자만이 바라볼 수 있는 새로운 트렌드가 있다는 장점도 갖고 있다. 특히 박람회 기획을 포스트 지스타를 추구하는 것이 아니라 놀이문화 자체를 바라보는 시각에서 접근했다는 점은 매우 긍정적이라 할 수 있다. 이러한 흐름은 놀이문화로서의 게임이 추구하는 바와 같기 때문에 젊은 소비자층의 트렌드를 읽기 위한 좋은 기회일 것이다.
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