테이크투가 10월 7일 서울 임페리얼팰리스 호텔 두베홀에서 글로벌 기대작 <문명6> 미디어 간담회를 갖고 출시 일정과 관련 내용을 공개했다.

이날 간담회에는 파이락시스의 게임디자이너 안톤 스트렌거가 참석해 <문명6> 특징을 설명하고 관련 질의에 답했다.

안톤 스트렌거는 <문명6>의 가장 큰 특징으로 ‘도시분할 시스템’을 꼽았는데, 이 구성 요소 가운데 가장 중요한 것은 지구라고 강조했다. 도시분할 시스템으로 타일맵을 보다 효과적으로 활용할 수 있고, 초심자도 쉽게 접근할 수 있는 잇점이 생긴다는 것이다. 물론 게임의 승리 조건을 충족해나가는 과정에서 이 도시분할 시스템이 중추적인 역할을 할 정도로 핵심 시스템 가운데 하나다.

그는 기존 시리즈는 많은 유저가 승리를 위해 비슷한 테크 트리를 타고 있더라며, 다양한 방법으로 게임을 즐길 수 있는 방안을 고안하게 되었다고 <문명6>의 변화점을 강조했다.

<문명6>는 전작들에서 호평받은 시스템 일부를 계승하고 일부는 완전히 새로운 시스템 도입되는 등 신구 시스템이 적절히 섞여있다. 계승된 시스템으로 <문명5> 확장팩의 요소 대부분이 <문명6>에 재디자인되어 적용됐는데, 첩보, 도시국가, 사회정책 트리, 정부 등이 대표적이다.

이외 문명 시리즈 최초로 종교 승리가 가능해졌는데, 이를 잘 활용하면 게임 초반에 승리 거둘 수도 있다. 선지자 찾기 위해서는 게임 초반에 서둘러야 하는데, 선지자를 종교지구로 보내면 종교를 창시하고 다른 도시로 종교를 전파할 수 있게 된다. 전도사를 이용하면 보다 빨리 전파할 수도 있다.

안톤 스트렌거는 <문명6> 개발에 있어 새로운 콘텐츠뿐만 아니라 애니메이션 효과에도 많은 노력을 기울였다고 밝혔다. 전작들과 확연히 달라진 캐릭터 묘사 방식 역시 애니메이션 효과를 높이는데 적절하다고 판단되었기 때문이라고 한다. 지도자의 애니메이션 효과는 지도자의 성격이나 특징을 녹여낼 수 있도록 고민했고, 이러한 부분들이 밑바탕이 되어 애니메이션 효과만으로도 해당 문명의 특징이나 흐름을 느낄 수 있도록 했다고 강조했다.

<문명6>는 오는 10월 21일 정식 출시되며, 문명 시리즈 출시 25주년을 기념한 디럭스판은 하드커버아트북, 기념주화 세트 및 장식 케이스, 아즈텍 문명팩 및 디지털 디럭스 보너스 콘텐츠 등이 포함된다.

아래는 질의응답 전문이다.
Q. <문명6>는 25주년 기념작이라 해도 무방한데, 이를 기념하는 부분이 있다면?
A. 스페셜 에디션에서 표현했다. 그리고 게임 내 새로운 콘텐츠들이 이를 투영했다고 봐도 무방하다.

Q. <문명6>에서 강조한 종교의 특징은 무엇인가?
A. 전작과 대비하자면 군사와 종교의 긴밀한 연결이 특이할 것이다. 그간 종교는 평화로운 것의 상징이었으나 <문명6>에서는 후반부에 전쟁에 영향을 줄 수 있다. <문명6>에서는 종교가 종교전쟁을 벌일 수 있게 되어 중요한 요소가 될 것이다.

Q. 전작의 간디가 매우 큰 인기를 얻었다. 이와 같은 이스트에그가 있는가?
A. 간디 캐릭터의 진화를 보자면 그는 매우 평화로운 지도자다. 하지만 (문명6에서는) 숨겨진 아젠다가 있어 이를 발견하면 달라진 간디를 만나보게 될 것이다. 숨겨진 아젠다는 유저들의 의견을 적극 반영했는데, 자세한 것은 유저들이 직접 찾아가는 것이 재미있을 것이다.

Q. 도시국가는 멀티플레이에서 동맹 난해할 수 있을텐데?
A. 개발과정에서 멀티플레이를 굉장히 다각도로 살펴봤다. 개발팀 동료들과 멀티플레이를 하면서 여러 가지 재미있는 요소를 발견했다. 멀티플레이 환경에서도 상관없이 리더의 힘이 똑같이 강력하게 유지될 수 있도록 고민했다. 특정 상황에서 더 영향력이 있거나 강한 경우는 있다. 일례로 길가메쉬 경우 강력한 동맹 구축이 가능해 약간의 차이는 있을 수 있다.

Q. 군도맵은 타일 부족하지 않을까?
A. 좋은 지적이다. 프리젠테이션에는 포함되지 않았으나 <문명6>에도 군도맵이 있다. <문명5>와 굉장히 비슷한 모양새를 보일 것이고, 약간의 차이가 있을 것이다. 한 디스트릭트를 지정하고 나면 변경할 수 없는데, 군도 시스템을 정하면 주변국을 탐험할 수 있는 혜택이 있다. 문화 관광적 요소 혜택을 얻을 수 있는데 보완 효과로 보면 된다.

Q. <문명6>에서 불가사의는 어떤가?
<문명6>에서 불가사의 지을 공간이 많아지고 기회도 많아졌다는 점에서 흥미 클 것이다. 기존에는 그 공간이 협소했고 바짝 붙어있었는데, 타일시스템을 도입한 덕에 상세하게 표현 가능해졌다. 짓고 완성하면서 큰 재미를 느낄 수 있고, 그 보너스 혜택도 누릴 수 있을 것이다. 불가사의를 통해 다른 국가의 무엇을 공격해 파괴할 지를 정하는데 도움이 되기도 한다. 불가사의가 완성되면 기념 영상이 상영되는데, 문명3, 4의 좋은 요소를 재도입한 것이다. <문명5>에서는 사진으로 대체했는데 아쉬웠다는 피드백이 많았다.

Q. 기존에는 실사풍이었는데 <문명6>는 <문명온라인>과 비슷해진 듯하다.
A. 이번 아트 스타일은 아트디렉터가 개발 초반부에 내린 결정이다. 각 시리즈마다 고유한 스타일이 있는데, 게임 후반부에는 많은 것이 나타나 구별/식별이 어려워지기 마련이라 <문명6>는 후반부에도 알아보기 쉽게 만들어보자고 방향을 잡았다. 각 지구를 알아보기 쉽게 구성한 것도 이러한 것이 반영된 결과다. 좀 더 손쉽게 즐길 수 있도록 하자는 것이 주요했다.

Q. 음악도 크게 호평받는 요소인데 <문명6>는 어떤가?
초반에는 단순했던 음악코드가 후반부로 가면 풍부한 오케스트라로 발전한다. 리더에 따른 테마곡도 추가되어 있으니 많이 즐겨주길 바란다.

Q. 이번에도 핵무기가 있는가? 전작에서는 외교적 패널티가 큰 데 <문명6>는 어떤가?
A. 핵무기는 옆의 2개 타일까지 파괴되어 위력적이다. 2종의 핵무기가 존재하며 이용 방법은 비행기 투하, 미사일, 잠수함 등 3가지다. 핵무기를 사용할 경우 다른 리더들이 매우 부정적으로 반응하는 것과 유지 비용 큰 것은 전작과 동일하다. 세계의 여러 환경요소들이 바뀌게 되는데, <문명6>도 유사하다. 주변에 방사능 퍼지고, 그 타일은 다시 쓸모있게 만들기가 거의 불가능해진다.

Q. 차후 히틀러나 김정은 등 세계에서 부정적인 리더들도 다룰 의향은 없는가?
A. 흥미로운 질문인데 실제 역사를 보면 부정적인 리더들도 존재해왔다. 문명 시리즈에서는 부정적인 내용보다는 인류 역사에 긍정적이었던 내용을 담아왔다. 인류 역사의 발전에 긍정적인 영향을 끼친 인물들을 선정해왔다. 그래서 (히틀러나 김정은 등을)출현시킬 계획은 없다.

Q. 문명 시리즈는 CPU 의존도가 높은데 멀티코어를 지원 정도는 어떤가?
A. 엔지니어가 아니라 전문적으로 답변하지는 못하지만, 멀티코어를 지원한다. UI를 별도의 코어로 지원한다든지 쾌적한 구동을 위해 많은 기술적 노력이 담겨졌다. 비욘드 어스에서 멘탈 API를 활용했는데, <문명6>에서도 비슷한 API를 적용했다(불칸API 추정).

Q. 문명 시리즈가 역사적 사실들 기반으로 한 만큼 학습에 활용한 사례가 있는가?
A. 문명 시리즈를 이용해 역사를 좀 더 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 하는 프로그램이 있다. <문명5>를 특수 교육에 이용하는 프로그램도 논의되고 있다. 개인적으로 학창시절 문명 시리즈를 하면서 세계사와 위인 그리고 인구문제 등에 대한 시각이 넓어졌다. 충분히 교육적이다.

저작권자 © 아이러브PC방 무단전재 및 재배포 금지