이 기사는 月刊 아이러브PC방 6월호(통권 307호)에 게재된 기사입니다.
‘게임, 미래를 말한다’라는 슬로건으로 나흘간 진행된 플레이엑스포는 566개 업체에서 851개의 부스를 마련하며 역대 최대 규모를 자랑했다. 주최측은 특히 5월 19일부터 20일까지 진행된 수출상담회에서 5,736만 달러(한화 684억 원)의 수출 계약이 이뤄졌다고 덧붙였다.
플레이엑스포는 그동안 경기도에서 기능성 게임을 위주로 개최해 온 ‘굿 게임쇼’가 전신이다. 경기도는 도내 게임산업 육성 정책인 G-NEXT의 일환으로 기존에 개최되어 왔던 ‘굿 게임쇼’를 플레이엑스포로 새롭게 론칭하고 규모를 키웠다. 과감한 투자로 2배에 가까운 실적을 냈고 결과적으로 ‘성공적인 게임쇼’가 될 수 있었다.
실제 현장에서는 융·복합 게임쇼라는 이름에 걸맞게 다양한 게임 플랫폼이 전시됐다. 가상현실에서부터 증강현실, 온라인과 모바일 게임, 각종 게이밍 기어와 보드게임에 이르기까지 폭넓은 게임 플랫폼을 한 자리에서 만날 수 있는 좋은 기회였다. 특히 체험형 플랫폼들이 많아 단순히 보고 듣는 쇼가 아닌 직접 체험하고 경험하는 게임쇼였다는 점이 인상적이었다.
플레이엑스포의 주인공은 소니?
현장에서 관람객들에게 가장 인기가 높았던 부스는 단연 소니였다. 소니관에서는 미발매 게임을 포함해 총 28종의 PS4 타이틀과 VR 게임을 체험할 수 있었다. 큰 부스만큼이나 관람객들의 많은 발길이 이어져 대기줄이 5~6개로 이어지는 등 장사진을 이뤘다.
무엇보다 다른 부스와 달리 VR을 이용하는 과정에서 안정적으로 착석할 수 있는 의자가 구비되어 있었고, 자리마다 게임 플레이를 돕는 스텝들의 친절한 안내로 많은 관람객이 참여했지만 혼잡한 느낌이 들지 않았다. 관람객들의 질서정연한 모습도 인상 깊었다.
소니뿐만 아니라 다른 부스에서도 많은 VR과 AR 콘텐츠를 접할 수 있었다. KT의 후원으로 운영된 한국VR산업협회 공동관에서는 이노시뮬레이션의 스노우보드 시뮬레이터와 VR용 게임, 유아교육 VR 체험, CG 및 VFX 영상콘텐츠 등이 서비스되면서 관람객들의 눈길을 끌었다.
중소 게임사들의 부스도 인기
이름 있는 게임사들의 부스에만 관람객들이 몰리지는 않았다. 체감형 시뮬레이터 전문업체 모션디바이스는 VR을 접목한 체감형 시뮬레이터로 가상체험공간을 운영했다. 상하좌우 회전이 가능한 슈팅전용 시뮬레이터 탑발칸 VR과 피칭회전, 롤링회전, 상하 모션 등이 가능한 탑드리프트미니, 탑드리프트 커플 등을 체험하기 위한 관람객들로 인산인해를 이뤘다.
또 ‘추억의 게임 존’에서는 과거 인기 있었던 오락실 게임이나 PC 게임, 콘솔 게임 등을 접할 수 있어 많은 게이머들의 향수를 자극했다. 또 그 바로 옆 부스에서는 대규모 보드게임 체험존을 마련, 지스타의 보드게임 부스를 연상케 할 정도로 이용률이 높았다.
B2C뿐만 아니라 B2B관도 성황
다양한 체험형 게이밍기어를 만나볼 수 있었던 B2C 전시장은 물론 B2B관도 높은 실적을 나타내며 성황을 이루었다. 중국과 아시아 각국의 퍼블리셔는 물론 북미, 유럽의 벙글(Vungle), 네크로소프트(Necrosoft Games), ADVR, 페블킥(Pebblekick) 등 해외 게임 퍼블리셔 144개사와 우리나라 중소게임사 168개사의 수출상담회가 활발히 진행됐다.
결과적으로 플레이엑스포는 큰 주목을 받지 못했던 ‘굿 게임쇼’를 새롭게 재 론칭한 것이 성공했다는 평가다. 기능성 게임에서 벗어나 다양한 게임 플랫폼을 체험할 수 있는 게임쇼로 거듭나면서 관람객들의 높은 관심을 이끌어 냈다. 앞으로 경기도의 적극적인 후원으로 회를 거듭한다면 지스타에 버금가는 우리나라 대표 게임쇼로 진화할 가능성이 충분해보였다.