요즘 게임 산업을 바라보자면 내우외환 그 자체다.

안으로는 진실공방으로 치닫는 라이선스 계약 분쟁, 상식을 넘은 장시간 서비스 장애, 역대 최대 규모의 오과금, 현행법을 무시한 환불 거부 약관, 퍼블리싱 실패로 곤두박질한 매출, 서버 해킹, 과열 경쟁 등 이루 헤아릴 수 없다.

그럼에도 불구하고 영화산업의 8배가 넘는 규모와 20배가 넘는 수익구조 등 정부의 지원 없이 혼자 잘 커왔다는 사실은 놀라움 그 자체다. 그러나 이러한 게임 산업에도 먹구름이 끼었다.

호사다마라 했던가. 표면 아래 있었던 곪았던 것들이 슬슬 터져 나오기 시작했다.

소위 돈 좀 버는 사업이라고 알려지면서 가려져 있던 문제들이 하나 둘 앞으로 튀어 나왔고, 이 문제들은 결국 외부의 관심과 시기의 대상이 되어 버렸다. 게임사와 게임사, 게임사와 소비자 간의 분쟁이 잦아지면서 여론의 시선을 끌기 시작했고 이는 이내 정부와 정치권의 관심으로 이어졌다.

결국 밖으로는 기금 조성을 빌미로 한 압박, 자율과 계도를 외면한 셧다운제, 인프라와 관계 법령을 고려하지 않은 게임시간선택제, 게임물 심의 민간이양 난항, PC방 전면금연화, 청소년고용금지, 최저임금 상승에 따른 경영압박 등 갖은 규제들이 쏟아져 나왔다.

왜?

공무원과 정치권 인사에게 게임 산업은 미지의 세계다. 말 그대로 ‘지피지기’가 안 되니 ‘백전백승’이 안 되고, 그러다 보니 아예 힘으로 눌러버리려는 것이다. 다시 말해 당사자가 모르니 국민을 계도할 방법을 모르고, 이는 가장 간단한 방법인 ‘규제’로 표출되는 것이다.

당장 결정권을 갖고 있는 고위 공무원들을 보면 젊은 시절 제조업을 보면서 성장했고 국가를 성장시키는 제조업에 관련된 내용들만 공부해왔다. 그런데 갑자기 온라인 네트워크니 온라인 게임이니 하는 것이 튀어나오니 이해가 어려운 것이다.

실제로 현재 게임 관련 정부 부처의 공무원은 전문지식이 부족하고, 업종 자체를 구분하지 못하는 지경이다. 그나마 게임 산업에 대해 어느 정도 이해를 하던 공무원들은 다른 부서로 발령난지 오래다. 이것이 한국 게임 산업의 현주소인 것이다.

상황이 이렇다 보니 내부의 문제가 결국 외부를 끌어들였는데, 이것이 더욱 어려운 상황을 야기하고 있는 것이다.

설상가상으로 정치권마저 관심을 갖기 시작했다. 적어도 2년 전까지만 해도 정치권의 기성세대 가운데 게임 산업의 규모나 흐름을 알고 있던 정치인은 한 명도 없었다고 해도 과언이 아니다. 문방위 소속 국회의원들조차 간단한 산술적 자료만 파악하고 있었을 뿐 그 이상도 이하도 아니었다. 즉 관심 밖의 산업이었던 것이다. 그러나 지난해부터 조금씩 관심을 가지더니 올해는 정말로 눈을 뜬 모양새다.

게임사 한 곳의 매출이 1조 원을 넘고, 5천만 국민 가운데 1천만 명 이상이 가입한 게임도 다수가 존재한다는, 그리고 게임 아이템의 개인 간 거래량이 매일 십억 원이 넘는다는 사실에 토끼눈이 되었다.

정치권의 관심이 약이 될지 독이 될지는 모르겠지만, 시야 밖의 틈새 속에 육중한 산업이 있었다는 사실을 알게 되었으니 지금 이 순간만큼은 위기임에 틀림없다.

한편으로는 이런 상황이 사회 구성의 한 축이 될 수도 있다는 긍정적인 효과도 있겠지만 당장 고삐부터 채워질 가능성이 더 농후하다.

이미 힘이 커진 제조업 대기업을 많이 경험해본 그들이다. 이제 모양을 갖춰가는 게임 산업을 그냥 보고만 있을리 없다. 사회적 책임과 환원 요구도 거세질 것이다.

얼마 전 19대 총선이 있었고, 곧 18대 대선도 있다. 정치권이 마침 게임 산업에 대해 눈을 뜨기 시작했고, 여기에 표심을 의식해 움직일 수밖에 없는 시기이다보니 게임 산업에 대한 압박은 그 어느 때보다 거세질 것이 분명하다.

이런 현상은 앞으로 더욱 심해질 것이며, 지금까지와는 다른 완전히 새로운 생각과 도전 정신으로 임해야만 안으로든 밖으로든 견실해질 수 있을 것이다.

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