국내 온라인게임의 태동기인 1996년 10월 액토즈 소프트는 온라인게임 제작부터 국내 게임시장에 첫발을 내딛었다.
장장 10년여의 기간에 이르는 역사를 가지고 있으며, 그 기간 동안 액토즈 소프트는 천년, 마지막 왕국, 미르의 전설, A3 등 다양한 게임을 제작 및 서비스 하면서 온라인게임에 관한 축적된 기술력과 안정적인 서비스 역량을 기반으로 국내 온라인 게임 산업계에서 탄탄한 입지를 구축했다.
공격적인 마케팅과 괄목할만한 성장의 이면에 어려운 일도 많았고, 작년 A3 이후에는 이렇다 할 만한 대외 활동을 보여주지 않고 게임개발에만 전념했던 액토즈 소프트.
그러나 2006년, 액토즈 소프트는 다르다. 그동안 심혈을 기울여 개발한 신작게임들을 지난 1월 공개하면서 본격적인 활동을 보여주고있어 관심을 가져볼만 하다.
비공정이라는 자유롭게 하늘을 날 수 있는 흥미로운 요소와 지금까지 지상에 국한되었던 공성전의 배경을 하늘로 옮긴 함대전이라는 매력적인 기획들로 가득한 라제스카와 흡사 액션 어드벤처게임을 보는 듯 짜임새 있게 구성된 큐빅형태의 맵이 특히 인상적인 어니스와 프리키, 지금까지의 최근 인기를 얻고 있는 사이드뷰 캐주얼 온라인게임으로 훨씬 강화된 아바타 꾸미기를 통한 캐릭터 커스터마이징은 물론, 확장된 액션성으로 게이머들 사이에서 인기몰이를 하고 있는 라테일. 이 세가지 신작 온라인게임으로 2006년을 새로운 도약의 원년으로 삼고 있는 액토즈 소프트.
새롭게 선보인 각각의 게임들이 어떤 매력을 가지고 있는지 알아보고, 2006년 액토즈 소프트는 앞으로 어떤 행보를 보여줄지 기대해 보자.





2월 오픈 서비스를 시작한 라테일은 횡스크롤 캐주얼 RPG로 이미 오픈 이전 5차례에 걸쳐 진행된 클로즈 테스트에서 신작 게임답지 않은 높은 완성도와 게임성으로 게이머들에게 높은 관심을 받았다. 라테일은 10대 취향에 맞는 현대적인 감성과 판타지 세계관이 결합된 2D 횡스크롤 액션 RPG로 누구나 쉽고 신나게 즐길 수 있는 간편한 조작법과 직관적인 인터페이스로 초등학생부터 중학생, 여성들에 이르기까지 다양한 층에서 고루 높은 인기를 얻고 있다.

■ 흥미롭고 놀라운 이야기 라테일
재미있고 흥미로운 이야기를 전해줄 라테일은 기본적으로 판타지 세계관을 바탕으로 하고 있지만 그런 판타지의 어두운 부분마저도 밝고 활기찬, 마치 한편의 동화를 보는 듯한 모습으로 그려내고 있다. 라테일에는 깜찍하면서도 섹시한 히로인 이리스가 등장하는데, 이리스는 실체가 아닌 영상으로 세계의 곳곳에 나타나 지엔디아 대륙의 숨겨진 비밀에 관한 메시지를 전한다.
게이머는 게임세계의 곳곳에 퍼져있는 이리스의 흔적을 따라 모험을 펼치며, 최종적으로는 영상이 아닌 실제의 이리스를 찾아 대륙의 숨겨진 비밀을 밝혀내는 목표를 가진다.

■ 이젠 캐주얼에서도 스타일리쉬한 액션을 즐긴다
라테일은 짜릿한 손맛을 느낄 수 있는 강력한 액션성을 자랑한다. 드넓은 필드를 달리고, 점프하고, 떨어지고, 매달리고, 막고, 찌르고, 휘두르는 등 박진감 넘치는 라테일의 박진감 넘치는 액션은 횡스크롤 캐주얼 게임에서 표현할 수 있는 액션을 한 차원 끌어올렸다고 할 수 있다.
게임에서는 상대의 공격을 막는 방어와 빠르지만 약한 약공격, 느리지만 강력한 강공격으로 보다 전략적인 전투를 펼칠 수 있다.
라테일은 PC 패키지 게임처럼 스테이지의 보스를 클리어하고 다음 스테이지로 넘어가는 계단식 성장 방식을 취하고 있으며, 강력한 거대 보스와의 전투에서는 흡사 대전 액션게임의 재미까지도 맛볼 수 있는 등 다양한 재미요소를 갖추고 있다.

■ 라테일, 궁극의 아바타 꾸미기를 지원한다!
라테일은 다양한 의상 변화와 액션 동작을 가능하게 하기 위해 획기적인 캐릭터 레이어 시스템을 적용하여 게이머들이 자신의 캐릭터에 자신만의 개성을 최대한 표출할 수 있도록 배려하고 있다. 캐릭터 하나당 26파츠로 구분된 획기적인 캐릭터 레이어 시스템은 세밀하고 뛰어난 캐릭터성을 만들 수 있는 바탕이 되고 있다. 초기 캐릭터 생성시에도 무려 2만종 이상의 무한 아바타 꾸미기가 가능해 자신만의 개성 표출의 자유도를 무한대로 끌어올린 것이 특징이다.
다양한 액션과 감정 표현을 기본으로 수많은 아이템을 착용할 수 있고, 아이템의 착용에 따른 변화를 게임상에서도 한눈에 알아볼 수 있다.



[액토즈 소프트 라테일 개발실 유명상 기획팀장]

(Q) 하나의 캐릭터에 아이템 착용이 가능한 곳이 몇군데 입니까? 또 꾸미기용 아이템을 단순한 뽐내기 이외에 전투 등에 보다 적극적으로 활용할 수 있는 방법이 있나요?

현재로서 착용이 가능한 전투 장비 슬롯은 14개. 패션 장비 슬롯은 12개로 총 26개의 아이템 장착이 가능하며, 추후 머리 모양 및 피부 색 같은 기본 외형에 관련한 부분도 아이템 장착 등과 같은 요소로 더욱 많은 차별화를 둘 예정입니다.
기본적인 전투와 패션 아이템의 구성은 다른 게임에서 사용하는 방식과 비슷합니다. 밸런스에 영향을 미치는 아이템들은 전투 아이템으로 그 외 꾸미기용 아이템은 패션 아이템으로 구분해서 사용될 예정이지만, 밸런스에 크게 영향이 가지 않는 방향에서 다양한 효과를 넣어주어 차별성을 줄 생각입니다. 해당 패션 아이템으로만 사용 가능한 이모티콘이라던지, 특정 행동, 즉, 투명 망토 같은 것으로 걷기 중이나 서있을 상태에서만 캐릭터에게 반투명 효과를 넣어주어 잘 안보이게 하는 등 다양한 활용법을 생각중입니다.

(Q) 라테일은 전투부분에서 약공격과 강공격이 있다는 것이 차별화된 요소로 보이는데요. 오픈베타에서 전투부분에 보강이 이루어지는 부분이 있다면?

띄우기, 반격기 등은 클로즈 베타 테스트 기간에 적용되어 테스트가 되어 있는 상황이지만, 밸런스를 생각해서 오픈 테스트 중에 구현될 예정입니다. 현재 오픈에 중점적으로 보강되는 사항은 공방 전투에 관련된 부분으로, 라테일의 전투 시스템은 대전 격투 게임을 기본으로 설정되어 있기 때문에 실제 보여지는 액션들보다 더 많은 액션 효과를 표현할 수 있습니다. 이에 따라 특정 상황, 특정 공격에 따른 띄우기 기능이나 스턴, 넉백 등의 기능을 기본 전투에 다양하게 활용할 수 있는 형태로 구현될 예정입니다.

(Q) 라테일은 특이하게 직업을 고르는 것이 아니라 공격형 방어형 등 미리 정해진 형태 중 하나를 선택하면 그에 맞게 캐릭터를 육성할 수 있게 되어 있습니다. 그러나 자신이 선택한 형태에 맞게 스탯이 자동으로 배분되는 것이 아니라 랜덤으로 배분된다고 하는데, 이후 오픈베타에서도 스탯 배분은 랜덤으로 유지됩니까?

넵. 4차 CB 동안에는 고정된 스탯 배분 방식이었지만, Pre Open에서 랜덤 배분 방식으로 변경되었습니다. 스탯 배분 방식에 대해서는 고정된 방식, 자유 분배 방식, 랜덤 분배 방식 중에서 선택하려고 했었는데, 고정된 방식은 유형 캐릭터 내의 차별성이 떨어지고, 자유 분배 방식은 자유도는 높지만 밸런스 위험요소와 게임 지식이 없을 경우 문제가 되기 때문에 그 중간선인 랜덤 분배 방식을 선택하게 되었습니다.
물론 강제성이 있기 때문에 자신이 원하는 방향이 나오지 않을 수도 있지만(축 캐릭터와 저주 캐릭터 구분), 캐릭터 스탯 초기화 시스템 등을 적용 시켜서 문제점 부분을 완화시킬 예정입니다.






라제스카는 Full 3D 스카이 MMORPG로 특이하게 스카이라는 수식어가 붙어있는 이유는 바로 게임의 주된 배경이 하늘이기 때문이다. 게이머는 비공정이라는 탈 것의 선장이 되어 자유롭게 하늘을 누비며 공중전투를 펼칠 수 있다. 일정조건이 되면 거대한 함대간의 대규모 전투인 함대전도 참전할 수 있다. 하늘을 향한 인간의 꿈을 펼치게 해줄 것으로 기대되는 라제스카는 웅장한 스케일로 새로운 게임을 원하는 많은 게이머들에게 확실히 눈도장을 받고 있다.


■ 스타일리쉬 액션의 타격감
라제스카에서는 처음부터 비공정을 소요할 수 없기 때문에 기존 MMORPG와 유사한 지상전투를 통해 일정수준의 레벨을 올려야 한다. 지상 캐릭터 전투에서는 전투의 상대, 지형지물에 의한 영향, 전투 자체의 액션을 체감할 수 있도록 콘솔게임에서나 볼 수 있는 액션형 전투가 이루어진다.
목표로 지정한 몬스터와의 1대1의 전투를 통한 다양한 액션은 보는 재미도 줄 것으로 기대된다. 또 콤보를 통해서 짜릿한 손맛도 느낄 수 있다.

■ 미지의 하늘을 향한 모험과 도전
비공정으로 하늘과 바다를 누비며 다양한 공격/방어/이동 시스템에 의한 입체적 전투 동선을 헤쳐가는 과정에서 다양한 액션과 모험을 경험하게 된다. 천공과 정박지를 오가며 만나게 되는 기이한 환상수(몬스터)와 대규모 물량전투의 통쾌함, 천공에서의 비공정 활약에 의해 더 넓고 새로운 미지의 천공으로의 진입이 가능한 자연스런 월드 확장 플레이가 가능하다.
라제스카의 맵은 진정한 3D로 맵 자체에 입체감을 불어넣음으로써 무한히 넓은 공간에서 자유로운 비행과 탐험으로 진정한 탐험과 모험을 펼치는 기분을 만끽할 수 있도록 구성되었다.

■ 진정한 대결이 펼쳐지는 함대전
라제스카에서는 일정수준 이상이 되면 길드를 만들어 활동할 수 있다. 길드활동을 통해 충분한 자금과 조건을 충족하면 길드는 오랜 숙원인 모함건조를 통해 길드의 모함을 가질 수 있다. 이런 모함으로 미지의 항로에 진입하게 되며 이곳에서 다른 길드의 모함과 세력의 자웅을 겨루게 되는 박진감 넘치는 함대전이 펼쳐진다. 이런 전투는 일종의 공성전 개념이라고 할 수 있는데 일방적으로 한쪽은 공격하고 한쪽은 막는 단순한 전투가 아니라 입체적인 공방이 펼쳐지게 된다. 자신의 모함을 보호하고 동시에 공격을 펼치는 숨 막히는 함대전의 매력은 무척 기대되는 부분이다.



[액토즈 소프트 라제스카 개발실 문재호 PD]

(Q) 비공정은 게임을 시작하면서부터 소유하게 됩니까? 아니면 필드전투를 통해 일정수준에 도달하게 되면 비공정을 소유할 수 있는 자격이 주어지는 것인지... 만약 게임에서 필드전투가 존재한다면 어느 정도의 비중을 가지는지 알고 싶습니다.
라제스카의 기본 플레이 동선은 미지의 천공을 향해 뻗어나가는 천공의 무법개척항해가 중심이 되어있습니다. 비공정의 천공 항해 및 전투 플레이가 특징으로 자리잡히는 만큼, 너무 오랜 시간을 기다린 후에 얻게 되는 성격은 아니며 초반 레벨대에서 쉽게 얻을 수 있습니다. 그리고 그 조건은 퀘스트를 통해 진행되는 방식으로 이뤄집니다. 필드 플레이는 비공정의 성능향상과 다른 천공권을 돌파하기 위한 다양한 퀘스트의 중심이 됩니다.

(Q) 개인소유의 비공정은 성능의 차이가 있을 것으로 예상됩니다. 캐릭터의 레벨에 비례해 비공정도 성능향상이 이루어지는 것인가요? 아니면 캐릭터와 마찬가지로 비공정에도 별도의 레벨개념이 있는 것인지, 혹은 파츠 등의 업그레이드를 통한 성능향상만 가능한 것인지 궁금합니다.
캐릭터의 레벨범위에 따른 비공정의 단계와 등급이 할당 및 업레이드가 제한되어 있는 방식입니다. 비공정의 전체단계를 변화시키는 것부터, 각 파츠의 업그레이드 방식이 병행됩니다.

(Q) 비공정은 이동수단으로 활용할 목적으로 다른 게이머를 승선시키는 것이 가능합니까?
다른 유저를 탑승시키는 것 없이, 유저 1인 소유이며, 유저만이 탑승 가능합니다. 그렇다고 1인 선장을 끝까지 고수하는 것은 아니며, 다수의 NPC들을 비공정의 선원으로 영입하여 천공 플레이를 할 수 있게 되어 있습니다. 선원과 관련해서는 다양한 사이드 퀘스트가 주어지는 등 흥미있는 요소들이 있으니 기대하셔도 좋습니다.

(Q) 공중 공성전이라 할 수 있는 함대전의 경우 박진감 넘치는 전투가 펼쳐질 것으로 기대되는 부분인데요. 이런 함대전은 1:1 외에도 2:2와 같은 연합 함대전도 예상해 볼 수 있습니다. 대단위의 함대간 전투도 계획하고 계신지, 함대에 편성된 비공정간의 구분은 어떻게 가능한지 등 라제스카의 함대전에 대해 설명해 주십시오.
복수 함대간의 연합 함대전 역시 개발계획에 포함되어 있습니다. 1:1 베이스의 함대전과는 다른 목적 때문에 발생하게 될 함대전이라 할 수 있으며, 그 목적물을 아직 구체적으로 공개하기에는 이른 시기로 보입니다. 함대전 이외에도 제국전함전, 환상수전 등 다양한 대전형태를 보여줄 예정입니다. 함대전시 비공정간의 구분은 비주얼적으로 반투명한 이펙트 외에, 레이더를 통해서도 알 수
있습니다. 또한 함대전 중에는 자신의 편의 비공정은 락온되지 않도록 되어 있어서 자신의 편을 공격할 우려는 없기 때문에 함대전 전투에 쉽게 몰입할 수 있습니다.






서기 2030, 어니스와 프리키(이하 어프)가 벌이는 큐브 월드 속의 한바탕 대모험! 프로그램화 된 가상의 환상적인 월드 큐브 스페이스는 유저의 게임 플레이 공간이 되며, 어느날 발생된 월드 내 치명적 버그가 게임 내 장애물과 몬스터가 되었고 게이머들이 해결사로 나서게 된다. 게이머는 큐브라는 제한된 공간에서 레벨업과 아이템 획득하는 일반전투와 함께 수수께기를 풀고, 미로를 탈출해야 한다.

■ 개성만점의 엽기 코믹 캐릭터
어프의 캐릭터, 몬스터들은 조금은 과장되었다 싶을 정도로 개성적이면서도 코믹한 컨셉으로, 깜찍하고 귀엽거나 8등신의 늘씬한 천편일률적인 캐릭터에서 벗어나 반항적이고 장난기 가득한 느낌을 가진 독특한 캐릭터성을 느껴볼 수 있다. 실제 게임상에서 전투를 벌일 때 캐릭터들의 이런 반항적인 느낌은 행동을 통해서 더욱 강조되는데, 처음 보면 좀 그렇지만 계속 보면 정감이 가는 모습이라는 생각도 들 수 있다.

■ 긴장감 넘치는 액션
쉴새없이 돌아가는 가시 톱날, 이글거리는 불꽃, 잠시라도 한눈을 팔면 사라져버리는 바닥. 한 순간도 멈출 수 없으며 매순간 미리 다음 행동을 생각하지 않고서는 살아남을 수 없다! 기존의 MMORPG에서 상상할 수 없었던 어드벤처적인 요소가 전면에 도입되어 생각하고, 점프하고, 피하며 싸운다는 새로운 개념의 어드벤처 전투 시스템이 도입되었다.
땅에서 10cm도 점프하지 못하는 캐릭터가 진정한 영웅인가? 어프에서 거도를 휘두르며 걷고 점프하고 쭈그려 걷다보면 온라인게임에서 액션의 자유도가 한 단계 업그레이드 되었음을 실감할 수 있을 것이다. 몸체의 상하 분리 시스템으로 달리면서 때리기, 때리면서 앉기 등 무려 100여가지 이상의 다채로운 액션을 직접 해볼 수 있다.

■ PVP의 새로운 형태를 추구한다
온라인게임에서 유저와 유저간의 경쟁은 상대를 공격해 쓰러뜨리는 PvP 대전에서만 존재하는 것이 아니다. 유저간 경쟁에 대한 고정관념을 버려라! 어니스와 프리키가 펼쳐가는 모험을 따라가다 보면 극한의 X-Game 스포츠를 즐기는 것과 같은 다양한 경쟁이 기다리고 있다. 큐브의 온갖 장애물을 피하며 뛰어오르고 또 뛰어내리며 먼저 도착지점에 도달하는 유저간 경쟁 대전이 기존의 대결에 치우친 PVP를 벗어난 새로운 차원의 재미를 선사할 것이다.



[액토즈 소프트 어프 개발실 김상윤 기획팀장]

(Q) PDA시스템, 세트 퀘스트 시스템, 랜덤 옵션 보상체계 등 어니스와 프리키는 색다른 시스템들이 많습니다. 각각의 시스템들에 대해 간략히 설명해주십시오.
PDA시스템 : 게임에 필요한 주요 요소 및 게임 내 커뮤니티를 활성화 하는데 주요한 역할을 수행합니다. 현재는 미니맵 웨이포인트 기능에 국한되어 있으나 향후 메신저기능, 자동파티 매칭기능 등 다양한 컨텐츠의 폼웨어들로 구성될 예정이며, PDA사용방법은 현실에서의 PDA처럼 게임 내에서 유저들이 원하는 컨텐츠의 폼웨어를 다운로드 하여 설치하는 방식으로 사용할 수 있습니다.
SET QUEST시스템 : 기존 RPG의 일방향성 단순반복형 구조로 이루어진 퀘스트가 아닌 유저의 플레이를 통해 퀘스트를 수집하고 수집한 퀘스트를 실행하는 방식으로, 하나의 임무가 아닌 다수의 임무를 순차적으로 진행하게 되는 시스템을 말합니다.
랜덤옵션 보상체계 : 하나의 아이템에 붙을 수 있는 옵션을 체계화 및 자동화를 통하여 다양한 옵션으로 적용될 수 있도록 만들었습니다. 이로 인하여 하나의 무기가 가지는 값어치가 무수히 다양해 질 수 있다는 장점이 있겠지요? ^^

(Q) 입체감 있는 지형과 그것에 도전하는 재미와 클리어했을 때의 성취감이 무척 뛰어난 게임입니다. 난이도가 높다는 지적도 있는데 나중으로 갈수록 점차 난이도는 올라갈 것으로 예상됩니다. 라이트 유저들을 충분히 게임에 적응시키기 위한 장치는 어떤 것이 있나요?
튜토리얼 모드를 지금보다 더 직관적이고 체계적으로 만들어서 초반 게임진행을 원활하게 진행할 수 있도록 보강할 계획입니다. 새로운 시스템이 적용되면서 유저가 플레이를 진행 함에 있어 많은 어려움을 느끼고 있는 듯 합니다.
이 점을 감안하여 현재보다 더 직관적인 인터페이스를 구성할 계획입니다. 또 한 층을 플레이 해 나갈 때 일반적인 쉬운 길과 어드벤처가 강한 길의 구분을 두어 라이트 유저도 쉽게 플레이 할 수 있도록 구성할 계획입니다.

(Q) 어드벤처 게임의 특성상 한번 클리어한 이후 같은 맵의 재도전은 이미 알고 있는 함정과 패턴의 반복이 되므로 도전의 목적과 재미가 다소 저하된다는 단점이 있습니다. 이런 부분을 보완할 수 있는 방법이 있다면?
맵의 재활용성에 관한 부분인 것 같네요. 이번 2차 클로즈베타 때 적용된 시스템 중 맵의 시작 지점에서 끝 지점까지 시간 내에 클리어하면 보상을 주는 맵 보상 시스템이 있습니다. 경험치를 위주로 보상이 주워지기 때문에 어프는 몬스터를 사냥하지 않고 열심히 맵만 클리어 하여도 레벨업을 할 수 있다는 새로운 개념을 생각하고 적용시켜 보았습니다. 이에 더하여 맵 별로 가장 빨리 완주한 유저 별로 랭킹을 부여하는 랭킹 시스템이 가미된다면 목적과 재미는 유저간의 경쟁으로 보완될 수 있을 거라 생각합니다.

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