요즘의 신문기사나 웹진 기사를 보면 어떤 게임이 인기를 모으고 있는데 사용자가 몰려서 동시접속자가 몇 만명이나 되어서 서버를 새로 열었다는 내용을 쉽게 찾아 볼 수 있다. 잘 나가고 있거나, 잘 나가려고 하는 혹은 그렇게 보이기를 원하는 게임을 서비스하거나 개발한 회사측에서 항상 높은 장대에 걸어놓고 자랑하는 숫자가 있다. 그것은 그 무시무시한 동시접속자수다.
게임사측에서 자신의 게임이 인기가 있고, 이걸로 돈을 벌 수 있다. 그러니까 게이머들은 더 와서 게임을 하고, 투자자들은 더 늦기 전에 돈을 더 투자해서 돈 벌 기회를 놓치지 말아라...하는 식으로 이를테면 삐끼~를 치는 것이다.
동시접속자수가 많다는 것이 그 게임과 게임사의 능력을 가늠하는 지표로서 취급되고 있다. 인터넷 사이트를 기반으로하는 닷컴기업들이 우후 죽순처럼 생겨나면서 선명한 수익모델이 없이 회원확보를 해서 덩치만 부풀리면 인정을 받고 투자를 받았던 벤처거품과 같은 맥락이라고 볼 수 있다.

이렇듯 과장되고 부풀려진 왜곡된 의미의 숫자로 언론홍보에서 잠시 사람들을 혹하게 할 수는 있겠지만 진정한 의미의 접속자, 게이머 수와 이들을 통한 수익모델의 창출에 전력을 다 할 때다.
온라인게임을 잘 살펴보면 동시접속자를 부풀리기 위한 장치가 제작단계에서부터 고안되고 적용되어 있다.
일단 상점을 여는 문제를 예를 들자. 많은 온라인게임에서 지원하고 있는 기능이 개인상점기능이다. 상점을 열어놓고 로그아웃을 하면 게임상에서도 캐릭터가 사라진다. 동시에 로그아웃이 되기 때문이다. 그런 이유로 게이머들은 상점을 열어놓고 별 다른 용무가 없더라도 접속을 유지하면서 피씨를 켜놓고 프로그램을 실행시키고 있어야한다. 아무리 생각을 해봐도 동시접속을 유지하기 위한 이유 말고는 이런 시스템으로 만들 이유가 없다고 생각한다.
예를 들어 리니지2에 동시접속자가 한 서버에 2000명이라고 하자, 그중에 상점 때문에 할 수 없이 접속을 유지하고 있는 게이머들의 숫자가 얼마나 될까? 아마 상점을 열고 있는 사람들의 80~90%는 게이머들이 프로그램을 실행시키고 딴 일을 하거나 아예 다른 곳에 가 있을 것이다.

상점을 열고 접속을 끊더라도 상점은 계속 남아서 장사를 하다가 해당 게이머가 재 접속하는 시점에 정보를 동기화 한다면 간단히 해결될 일이 아닌가 싶다. 인터넷회선과 컴퓨터와 사람의 시간을 잡아먹는 동시접속자수 부풀리기는 국가적인 자원낭비가 아닐 수 없다. 게임사측은 이를 명심해서 반영해주기를 바란다.

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