청소년의 '수면권' 보장을 위해 온라인 게임 이용 시간을 제한하는 이른바 '셧다운 제도'가 몇몇 시민단체를 중심으로 제기되고 있는 가운데 이를 놓고 유저들과 업체들의 의견이 상반돼 앞으로 큰 홍역을 치를 것으로 예상된다.

'셧다운 제도'란 특정 시간대 또는 일정 시간이 지났을 경우 자동으로(강제적으로) 게임을 할 수 없게 차단해버리는 제도를 의미하는 것으로 유저와 업체 양쪽 모두 이 제도에 대해 '찬성'과 '반대' 의견이 첨예하게 대립하고 있다.

인터넷포털 사이트 '다음(www.daum.net)'이 지난 12일부터 현재(14일 오후 2시)까지 실시한 '시간 지나면 게임 끝 셧다운 제도 어떻게 생각하세요?'라는 설문조사에 따르면 '찬성'이 55%.1(9088명), '반대'가 41.7%(6876명)로 찬성이 약간 우세하지만 팽팽한 대립을 보이고 있다.

반대 의견을 나타낸 네티즌들은 "아무리 뜻이 좋다 해도 개인의 선택권과 자유를 침해해서는 안된다"며 "독제 시대의 통금제도도 아니고 자유를 억압하는 일은 있을 수 없다"는 의견을 피력했다.

반면 찬성에 표를 던전 유저들은 "취지에 공감한다"며 "컴퓨터 말고도 할 일이 세상에 널렸는데 청소년들이 공부라는 압박의 반작용으로 게임에 중독되어 시간을 허비한다면 어른들에게는 이를 바로 잡아 줄 의무가 있다"고 주장했다.

특히 일부 네티즌들은 "태국에서는 청소년들을 대상으로 밤 10시 이후 온라인게임을 못하게 하는 것을 법제화했다며 꼭 시행되기 바란다"는 의견을 밝혔다.

관련 업체의 경우에도 의견이 양쪽으로 나뉘었는데 게임중독을 막기위해 한꺼번에 너무 오랜 시간을 즐기면 게이머에게 패널티를 적용하는 비벤디게임즈(블리자드) 등 몇몇 업체들은 찬성한다는 입장을 피력했지만 상당수의 업체들은 수익성이 악화된다는 이유로 반대의견에 무게를 두었다.

이러한 상황에 대해 웹젠의 최현우 홍보팀장은 "아직 가치관 확립 이전인 청소년을 대상으로 한 셧다운제도에 대해 기본적으로는 찬성하는 입장이지만, 게임이라는 분야를 너무 산업적으로 접근한 결과인 듯해 조심스럽다. 온라인게임은 이미 청소년들에게 문화로서의 접근을 시도하고 있으며, 일정부분 미디어로서의 역할도 하고 있기 때문이다. 제도적인 차단을 통한 환경조성보다는 청소년 문화의 하나로서 손색없는 양질의 콘텐츠 생산을 위한 사회적인 시스템 구축이 선행돼야 할 것"이라고 밝혔다.

한편 논란이 되고 있는 오는 '셧다운 제도'의 도입여부는 오는 19일 오후 3시 국가인권위원회 배움터에서 '청소년 수면권 확보를 위한 대책마련 포럼'에서 결정될 것으로 보인다.

(출처 : 게임메카)
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