㈜넥슨(대표 권준모)의 로두마니 스튜디오의 3번 째 작품인 <크레이지 슈팅: 버블파이터(이하 버블파이터)>는 출시 전부터 독특한 게임성으로 인해 많은 유저들의 관심을 모은 게임이다. 특히 게임의 전반적인 분위기는 TPS(Third Person Shooting) 스타일을 채용하고 있으면서 직관적인 공격 스타일을 추구하기보다는 ‘버블’이란 소재를 사용해 자칫 단순해질 수 있는 게임에 전략적인 요소를 삽입한 것은 물론 다양한 공격패턴을 통해 기존에 서비스되던 TPS와 차별화를 꾀했다.

 

시스템 사양
구분 최소사양 권장사양
OS 윈도우 XP 윈도우 XP
CPU 펜티엄3 1GHz 펜티엄4 2GHz
메모리 256MB 이상 1GB 이상
그래픽카드 지포스4 MX 이상 지포스 6600 이상
다이렉트X 9.0C 이상 9.0C 이상
하드디스크 용량 여유 공간 500MB 이상 여유 공간 1GB 이상

다오와 배찌, 건슈팅으로 돌아오다
<버블파이터>의 기본은 TPS 방식을 채용하고 있지만 게임의 난이도는 꽤 쉬운 편에 속한다. 특히 라이플, 샷건, 스나이퍼라이플 등 3종의 연습용 무기가 제공되어 자신의 스타일에 맞게 게임을 진행하는 것이 가능하다. 현재 오픈 베타 테스트를 진행 중인 <버블파이터>는 연습용 총기류를 포함해 총 9종의 무기가 유저들에게 제공되고 있으며 이는 전작부터 사용되던 게임머니인 루찌로 구매가 가능하다.

 

   
 

▲ 라이플은 넓은 사격 범위와 함께 화끈한 타격감으로 초보자부터 상급자까지 편하게 사용할 수 있다

 

 

 

   
 

▲ 샷건은 근접전에서 유리하지만 연사가 느리고 장탄수도 떨어진다

 

 

   
 

▲ 스나이퍼라이플은 근접전에서는 약하지만 원거리 공격에는 강력한 모습을 선사한다

 

먼저 현재까지 유저들에게 가장 많이 사랑받고 있는 총기류는 라이플이다. 라이플은 크로스헤어가 타 무기에 비해 넓은 편이고 적을 조준했을 경우 붉은 색으로 표시되어 슈팅 찬스를 포착하기가 매우 쉽다. 또한 특유의 연사력을 통해 상대방을 무력화시키며 독특한 타격감을 가지고 있는 무기다.

근접전에서 위력을 발휘하는 샷건은 크로스헤어는 좁은 편이지만 근거리에서 적과 만났을 때 한방을 노릴 수 있는 장점이 있다. 단, 총기류 특성상 원거리에 있는 적에게는 대미지를 입히기 어려워 좁은 맵에서는 유리하지만 광활한 맵에서는 불리한 특징을 가지고 있다. 스나이퍼라이플은 특별히 크로스헤어가 존재하지 않으며 조준경을 사용해야 위력을 발휘할 수 있다. 특히 타 총기와 달리 크로스헤어가 없기 때문에 정확한 사격이 요구된다.

<버블파이터> 이것이 다르다
<버블파이터>는 TPS 게임이 가지고 있는 일반적인 공방에서 벗어나 ‘버블’이라는 개념을 도입하면서 새로움을 꾀했다. ‘버블’은 게임 내에 주어지는 총기류로 공격을 가했을 경우 물풍선 속에 캐릭터가 갇히는 현상을 지칭하고 있다. 캐릭터가 물풍선에 갇히게 되면 이동력이 저하되고 공격이 불가능해지기 때문에 상대방의 공격에 무방비로 노출되게 된다. 이 때에 아군 캐릭터가 접근해 물풍선 상태를 해제하게 되면 다시 게임에 참여가 가능하며 반대로 상대방 캐릭터가 물풍선을 건드리게 되면 점수를 잃게 된다.

 

   
 

▲ 팀원을 구출하는 것도 개인 포인트에 포함된다

 

 

 

   
 

▲ 버블 상태가 되면 팀원의 헬프를 기다리거나 자력으로 도망쳐야 한다

 

 

<버블파이터>에서 ‘버블’이 가지는 의미는 매우 크다. 일반적인 TPS 게임의 경우 공격과 방어 위주의 게임으로 진행되는 것이 보통이지만 <버블파이터>는 ‘버블’이라는 소재를 사용해 공격과 방어의 개념에 구출이라는 소재를 포함시켰다. <버블파이터>는 큰 틀에서 본다면 팀 점수를 가장 많이 얻는 쪽이 승리를 거두게 된다. ‘버블’이 투입되면서 달라진 점은 물풍선에 갇힌 아군 캐릭터를 구할 경우 점수를 잃지 않아도 된다는 것을 의미한다. 이는 단순히 공방전을 펼치는 TPS 게임과 차별화 시키려는 <버블파이터>만의 노림수로 팀원을 위기에서 구해내기 위해서는 나름의 작전이 필요하며 유저와 유저간의 연대감을 강조하고 있다.

 

   
 

▲ 팡은 팀 점수에 직접적인 영향을 준다

 

특히 <버블파이터>에서 개인이 점수를 벌어들일 수 있는 부분은 크게 ‘팡’, ‘버블’, ‘헬프’로 나뉜다. 개인이 가장 점수를 많이 얻기 위해서는 ‘팡’과 ‘버블’보다 ‘헬프’쪽이 더 점수가 높다.

또한 <버블파이터>에서 등장하는 갖가지 맵들은 이러한 점을 강조하기 위해 디자인되어 있다. 캐주얼 게임 스타일을 표방하고 있지만 <버블파이터>에 등장하는 맵들은 기본적으로 갖춰야할 구성 요소는 모두 구현되어 있다. 특히 어떠한 맵이 되었던 캐릭터들이 표현하고 있는 독특한 움직임을 활용할 수 있도록 각종 엄폐물 들이 준비되어 있다.

아이템전, 카트라이더와는 다르다?
로두마니 스튜디오의 특징일까? <버블파이터>에서는 크게 노템전과 아이템전 두 가지로 나뉘는 게임모드를 지원한다. 노템전은 타 게임과 별반 다르지 않게 순수하게 유저의 실력과 팀 운영으로 승부를 결정짓는 게임모드다.

아이템전은 일반전과 달리 다양한 아이템을 사용해 일발역전을 노릴 수 있는 변수가 많은 게임모드다. 먼저 <카트라이더>에서 볼 수 있는 익숙한 아이템들도 눈에 띠는 것을 확인할 수 있다. <카트라이더>의 인기 아이템 중의 하나인 바나나라던지 쉴드, 자석 등은 기존에 가지고 있는 능력 그대로 <버블파이터>에서 구현되어 있다.

 

   
 

▲ <그림7> 현재까지는 캐릭터 당 1개의 아이템만 사용할 수 있다

 

 

 

   
 

▲ 새롭게 상점에 추가된 아이템

 

 

물론 새롭게 등장하는 아이템이 더 많은 것은 당연한 일. <버블파이터>에 특화된 대표적인 아이템으로는 자이언트, 난쟁이, 위장, 고스트 등을 꼽을 수 있다. 자이언트 아이템을 사용하면 캐릭터가 일정 시간 동안 거인으로 변신하게 되며 무기 파워가 강해진다. 특히 자이언트의 경우 강력한 공격력으로 인해 짧은 시간 동안 상대방을 제압할 수 있어 마지막 일발역전을 노릴 수 있는 아이템이다. 난쟁이는 이와 반대로 캐릭터가 작아지면서 공격 포인트를 잡기 어려워지는 특징이 있다. 위장의 경우는 상대편의 색깔로 캐릭터를 변신시킬 수 있어 상대편을 현혹시키면서 점수를 올릴 수 있는 유용한 아이템이다.

발전한 캐릭터 움직임
<버블파이터>의 특징 중 눈에 띠는 부분은 게임 내 등장하는 캐릭터의 움직임이다. 기본적으로 등장하는 캐릭터들의 움직임은 매우 느린 편에 속하지만 다양한 움직임을 통해 이러한 부분을 상쇄시키고 있다.

먼저 게임 내에 등장하는 엄폐물을 사용한 액션은 기존의 TPS 게임에서는 보기 힘든 형태를 취하고 있다. 먼저 벽과 건물에 특정 부분에 캐릭터를 위치하면 상황에 따라 벽을 등지거나 벽을 뛰어넘는 자세를 취하게 된다. <버블파이터>에서는 이러한 동작을 간소화하기 위해 <W>키와 <스페이스키>만 사용해도 이 같은 움직임을 취할 수 있도록 설계됐다.

 

   
 

▲ 이제는 숨어서도 사격이 가능

 

 

 

   
 

▲ 벽을 타고 넘어가는 것도 가능

 

 

또한 점프 동작에 있어서도 2단 점프 등을 지원하는 등 캐릭터가 취할 수 있는 동작들의 범위를 넓히면서 유저에게 보다 다양한 형태로 게임에 접근할 수 있게 유도함으로써 전략과 전술적인 측면에서 보다 많은 가능성을 부여하고 있다.

이는 기존에 동일한 장르로 보여지고 있는 온라인 FPS 게임 장르에서도 보기 힘든 부분으로 <버블파이터> 만의 특기사항으로 보기에 부족함이 없다.

이러한 부분은 아쉽다
새로운 스타일의 TPS 게임을 추구하고 있는 <버블파이터>지만 약점은 존재한다. 먼저 맵의 크기에 비해 유저들이 움직임이 극히 느리다는 점을 들 수 있다. 물론 대시 기능이 존재하기는 하나 유저들이 느끼는 차이는 미비한 수준이다. 특히 게임 초반에 진영을 구축해야만 하는 TPS 게임의 특성상 지나치게 느린 캐릭터의 움직임은 발목을 잡는다. 물론 다양한 움직임을 통해 이를 커버하려고 하고 있지만 생각보다 그리 녹록치 않은 것이 사실이다.

 

   
 

▲ 느린 캐릭터 이동은 약점 중의 약점

 

또 맵의 크기에 비해 게임을 즐길 수 있는 유저가 상대적으로 적다. <버블파이터>는 기본적으로 4:4가 게임에 참가할 수 있는 최대 유저 수이다. 하지만 실제 게임에 등장하는 맵에 입장하게 되면 맵에 비해 참여하는 유저 수가 적어 황량한 느낌을 주게 된다. 최근에는 유저와 유저간의 대결도 대규모로 펼쳐지는 것이 대부분이라 <버블파이터>는 상대적으로 스케일이 작다는 느낌을 지울 수 없다.

 

   
 

▲ <버블파이터>는 최대 4:4 대전까지 지원한다

 

이외에도 게임 중의 무기를 변경할 수 없는 점은 유저의 선택폭을 줄이는 결과를 가져왔다. 최근 FPS, TPS 게임을 살펴보면 게임 내에서 병과나 무기를 변경할 수 있는 기능을 포함하고 있다. 하지만 <버블파이터>에서는 처음 선택한 무기를 게임이 종료되는 시점까지 변경할 수 없다는 단점이 있다. 물론 게임 시간이 일반적인 FPS, TPS 게임에 비해 짧기는 하지만 상황에 따라 다양한 무기를 사용할 수 없다는 것은 개선해야 할 부분으로 지적된다.

마치며…
<버블파이터>는 겉보기에는 상당히 단순하게 보이지만 실제 게임을 즐겨보면 이러한 우려를 씻을 수 있도록 많은 콘텐츠를 갖추고 있다. 물론 현재까지는 아직 오픈 베타 테스트 기간이기 때문에 유저들이 만족할만한 수준까지는 공개가 되지 않고 있지만 향후 다양한 콘텐츠의 추가로 인해 더욱 발전할 가능성을 보여주는 게임이다.

 

   
 

▲ PC방에서 즐기면 추가적인 혜택을 받을 수 있다

 

특히 이전 작품인 <카트라이더>를 즐겼던 유저들도 친숙하게 다가갈 수 있도록 기존의 캐릭터를 그대로 사용한 부분과 친숙한 아이템 등은 캐릭터 게임으로써의 성격도 갖추고 있다. 결과적으로 캐릭터 게임이 살아남기 위해서는 장르의 다변화를 꾀해야만 한다. 그렇기에 로두마니 스튜디오 역시 기존 작품의 연장선을 선택하는 것이 아닌 새로운 장르로의 접근을 계속 시도하고 있다.  이번 <버블파이터>가 성공적으로 안착한다면 캐릭터 브랜드로써의 입지는 더욱 공고해질 것이며 나아가 캐릭터 게임이 가진 한계점을 극복할 수 있을 것으로 전망된다.

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