온라인게임 침체기가 길어지면서 PC방 콘텐츠 부족을 하소연하는 목소리가 커지고 있다. 온라인게임이 고속 성장하던 과거와는 확연히 다른 것은 사실이지만 여전히 온라인게임을 만드는 게임사는 있고, 흥행 기록을 이어가는 게임도 존재한다.

과거처럼 중소게임사가 다양한 게임을 선보이던 허리 라인이 사라졌을 뿐, 대형 게임사가 막대한 자금을 투입해 블록버스터급을 출시하는 사례는 꾸준하다. 돈이 되기 때문이다.

지난해 11월 7일 스마일게이트가 론칭한 <로스트아크>는 론칭 55일 만에 300억 원을 벌어들여, 2018년 영업수익이 전년 대비 9배 가까이 증가한 것으로 알려졌다.

7년간 투입된 제작비가 1,000억 원에 이르는 것으로 알려져 있으나, 현재 시점에서는 제작비를 모두 회수하고도 남은 상황이며, MMORPG 특성상 게임의 수명도 길어 지금부터 발생하는 매출은 모두 수익으로 볼 수 있다.

물론 게임 시장의 변화로 인해 온라인게임 개발 수가 줄고, <리니지>와 같이 장수하기란 쉽지 않은 시장이 된 것은 사실이다. 그래서 <로스트아크>의 흥행을 게임 업계 전체가 숨죽여 지켜보고 있는 것이다.

하지만 변화도 있다. 2018년을 뒤흔든 <배틀그라운드>의 흥행은 플랫폼의 다변화, 개발 컨셉의 변화 등이 수반돼야 한다는 교훈을 확실히 남겼다. <로스트아크> 역시 소위 ‘한국식 반복 요소’가 가득하지만 항해와 섬의마음, 그리고 에포나 퀘스트 등 나름의 변화를 시도한 부분이 호평을 받고 있다는 점은 시사하는 바가 크다.

분명한 것은 여전히 유효 유저가 있으며, 매출 규모가 크고 수명이 긴, 그러면서도 경쟁자가 현격하게 줄어든 온라인게임 시장은 조금씩 블루오션으로 되돌아가고 있는 분위기다.

모바일게임의 발전에 맞춰 보다 체험성이 높게 만들어져야 하고, 기존작의 유저풀을 흡수해야 하는 만큼 대작화되다 보니 공급 수가 적다는 부분, 그리고 그로 인한 흥행 실패 시의 공백기가 길다는 숙제가 있으나, 이 부분은 ESD가 조금씩 대체해나가고 있는 형세다. 마치 <배틀그라운드>가 2018년 상반기에 스팀을 통해 새로운 활력소가 돼준 것처럼, <몬스터헌터: 월드>나 <에이펙스 레전드>, <보더랜드3> 등 ESD를 통한 해외 인기작 소식이 부쩍 늘어나고 있다.

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