구글이 GDC2019 키노트에서 자사의 클라우드 게임 플랫폼 ‘스타디아’를 시연하면서 클라우드 게이밍에 대한 꿈에 성큼 다가섰다.

스타디아는  스트리밍 서비스 방식을 차용하고 있어 전용 디바이스를 요구하지 않으면서도 콘솔보다 뛰어난 게이밍 환경 제공한다는 취지는 진정한 ‘모바일’-‘고성능’-‘게이밍’ 키워드를 하나로 묶는다.

스마트폰을 디스플레이 겸 컨트롤러로 활용해 게임을 즐길 수 있고, 디바이스의 성능에 제약을 받지 않고 고성능 콘솔 게임을 언제 어디서나 즐길 수 있게 된다는 의미다.

물론 이런 게임 스트리밍 서비스 개념의 시도는 10년도 더 됐다. 당장 6년 전 <열혈강호2>가 LG유플러스의 클라우드 게임 플랫폼인 C-games를 통해 스트리밍 서비스를 선보였고, 5년 전 <리니지이터널>이 온라인게임 즉 PC 플랫폼뿐만 아니라 스트리밍 서비스를 통해 모바일 디바이스로도 플레이가 가능하도록 설계된 것을 공개한 바 있다.

엔비디아는 실드 태블릿으로 스트리밍 모바일 체험을 실제로 구현했다.

마이크로소프트는 윈도우10 기반의 Xbox 게임 타이틀 서비스를 추진하고 있고, 지난 2016년 10월에는 PC방 서비스 모델을 준비 중이라고 밝히기도 했다. 스트리밍 서비스 방식은 아니지만 콘솔 게임을 다른 디바이스에서 즐길 수 있게 되고, 특히 윈도우 태블릿을 통해 모빌리티를 확보한다는 측면에서는 현실적 절충점이라는 시각도 있다. 물론 양방향 스트리밍 플랫폼 ‘믹서’도 공개해 이러한 맥락을 잘 보여주고 있다.

분명 스트리밍 서비스는 게임 산업에 큰 획을 그을 것이고 앞으로의 미래일 수 있다. 구글은 키노트에서 <어새신크리드 오딧세이>를 스마트폰으로 시연해 콘솔과 스마트폰 사이의 스트리밍 서비스 성능을 선보였다. 시연은 성공적이었다.

미래 게이밍 환경에 성큼 다가선 것인데, 다만, 당장 선결해야 할 과제도 많다는 것에 대한 부정은 없었다.

의외로 스트리밍 디바이스 즉 스마트폰이나 태블릿의 성능이 중요하다. 5G 등 고성능 무선 네트워크를 지원해야 하고, FHD급 수신 데이터를 장시간 끊김 없이 스트리밍할 수 있는 AP 성능과 발열 해소 즉 쿨링 성능도 여전히 필요하다. 어찌 보면 배터리 문제부터 넘어야 마주할 문제일 수도 있다.

외적으로 가장 주목되는 부분은 대규모 유저를 대상으로 스트리밍을 지원하기 위한 고성능 서버다. 다중접속시 유지 능력을 비롯해 스트리밍 환경의 태생적 레이턴시나 싱크 문제를 얼마나 효과적으로 줄일 수 있느냐는 원초적 숙제다.

싱크 문제는 이미 현재도 게임 기획 당시 어느 정도 절충으로 눈속임이 가능하지만 여전히 넘어야 하는 산임에는 분명하다. 이보다 더 큰 문제는 레이턴시다. 디바이스와 네트워크 모두 이종간의 연결인 만큼 재변조 과정에서 생기는 지연이 누적될 수밖에 없기 때문에 싱글플레이와 멀티플레이 환경에 대한 체감성이 다를 수밖에 없다.

구글이 이 부분을 어떻게 풀어내느냐에 따라 스트리밍 서비스를 통한 크로스플랫폼 개념이 게임산업 헤게모니의 열쇠가 될 시기가 결정될 것으로 보인다.

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