月刊 아이러브PC방 2월호(통권 339호)에 게재된 기사입니다.

 

매년 9월경 발행되던 게임백서가 지난해는 유독 발행이 늦어져 해를 넘겨 올해 1월에 출간됐다. 그만큼 한국콘텐츠진흥원의 내홍도 컸고 수년간 방치하던 게임산업 분야를 다시 갑작스레 챙기려니 일이 많아졌기 때문이 아닐까 한다. 중요한 것은 정부가 공인한 공식자료가 등장했다는 것이며, 온라인게임 시장이 여전히 건재하다는 것이 확인됐다는 것이다.

 

아직도 성장 중인 게임산업
게임백서 2018에 따르면 국내 게임시장의 전체 규모는 2017년 13조 1,423억 원으로, 2016년 10조 8,945억 원 대비 20.6% 증가했다. 국내 게임산업은 2007년 이후 2012년까지 지속적인 성장세를 보였다. 2013년에는 0.3% 하락하면서 다소 주춤하는 모습이 있었으나, 2014년에 반등세를 보인데 이어 2017년에는 대폭 성장했다.

 

 

멈추지 않는 성장세의 모바일게임 시장
모바일게임 시장은 6조 2,102억 원으로 전체 게임시장의 47.3%를 점유했다. 전년대비 43.4%나 성장했다. 2016년 다소 둔화세를 보였던 것과 대조적인 것은 <리니지2 레볼루션> 등의 탁월한 흥행성적이 반영된 까닭으로 풀이된다.

PC게임 시장은 4조 5,409억 원으로 전체 게임시장의 34.6%를 점유했는데, 2016년에 비해 2.9% 감소한 것이다. 그 다음으로 PC방 시장이 1조 7,600억 원으로 전체 게임시장의 13.4%를 점하는 것으로 나타났다. 콘솔 게임은 3,734억 원으로 점유율 2.8%다.

 

주목할 점 1. 커진 파이
PC게임 시장이 소폭 감소했다고는 하나 여전히 큰 몸집을 유지하고 있다. 감소폭에 비해 점유율이 더 크다는 것은 모바일게임 시장이 그만큼 많이 성장했기 때문이다. 다시 말해 마치 풍선효과처럼 PC게임 시장이 줄고 모바일게임 시장이 커진 것이 아니라, PC게임 시장은 비슷한 규모로 유지되면서 모바일게임 시장이 커지고 있다는 것이다.

주목할 점은 시장 규모에서 보여지 듯 PC게임 유저와 모바일게임 유저가 완전히 나눠지는 개념이라기보다는 게임인구가 늘고 게임의 여가선용 비중이 높아지고 있는데, 모바일게임을 중심으로 성장하면서 PC게임 역시 꾸준한 시장이 유지되고 있다는 것이다.

물론 디바이스의 발전과 앱플레이어 등의 활용도가 높아짐에 따라 모바일게임이 더욱 고퀄리티로 개발되고 있어 이용 비중이 높아지고 수명도 길어지고 있다. <리니지2레볼루션>, <리니지M> 등이 대표적인 사례라 할 수 있다. 반면 PC게임은 하드웨어의 발전을 통해 월등한 체험성과 퀄리티를 전면에 내세우며 꾸준한 인기를 구가하고 있다. <오버워치>, <배틀그라운드> 등을 대표 사례로 꼽을 수 있을 것이다.

게임백서에서는 분야별 현황을 명확하게 파악하기 위해 PC게임과 PC방을 분리해서 통계를 냈으나, PC방 시장은 PC게임에 의해 형성·유지되고 있다는 특수성을 갖고 있다. PC게임 시장과 PC방 시장 규모를 합하면 6조 3,009억 원으로 전체의 48%에 달하는 규모로 커진다.

물론 먹거리 판매 및 플랫폼홀더의 광고 사업 등도 포함된 시장 규모라 그대로 합산하기에는 무리수가 있지만, 콘텐츠 소비의 96% 가량이 PC게임이고 앱플레이어와 영상물 시청 등은 4%를 넘지 않는다는 점을 감안하면 PC방 시장의 상당부분은 PC게임 시장 규모로 더해서 봐도 무방할 것이다.

 

주목할 점 2. PC방 시장의 성장
가장 주목할 점은 바로 PC방 시장 규모가 성장했다는 것이다. PC방 시장은 1조 7,600억 원으로 전체 게임시장의 13.4%를 점하는 것으로 나타났는데, 고퀄리티의 높은 체험성을 제공하는 PC게임에 대한 게이머들의 니즈가 여전히 크다는 방증이다. 실제 2017년은 <배틀그라운드>의 돌풍이 전 세계 게임시장의 핫이슈였고, 얼리억세스가 시작된 2개월 뒤부터 <배틀그라운드> 점유율(총이용시간) 급증에 의한 PC방의 PC 가동률 상승이 나타나 이러한 상관관계를 잘 설명해주고 있다.

2018년 역시 <배틀그라운드>의 여전한 흥행과 더불어 <로스트아크>가 준수한 성적을 거두고 있어 PC방 시장 규모는 2년 연속 성장세를 기록할 것으로 전망된다.

 

주목할 점 3. e스포츠 성장
게임백서에는 e스포츠가 성장세를 보일 것으로 예측하고 있다. 그도 그럴 것이 당장 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 e스포츠가 시범종목으로 채택되고, 2018 평창 동계올림픽 직전에 프로 대회가 치러지는 등 e스포츠의 위상이 커지면서 산업적인 골격을 갖추기 시작했기 때문이다.

e스포츠 시장의 성장은 PC방에도 적지 않은 영향을 미친다. 저변 확대와 그로 인한 게임시장 성장을 의미하기도 하며, 풀뿌리 e스포츠로서 PC방의 역할과 시장성에 변화가 생길 것도 자명하기 때문이다.

이번 게임백서2018을 통해 한국 게임시장이 안정적인 PC게임 시장의 성장 속에서 모바일게임의 큰 성장으로 견인되고 있고, e스포츠가 산업의 한 축으로 발전하기 시작했다는 면모를 엿볼 수 있다는 점은 PC방 업계에 시사하는 바가 크다.

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