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[파워인터뷰] <배틀라이트>를 말하다! 넥슨 박재현 사업팀장

月刊 아이러브PC방 12월호(통권 337호)에 게재된 기사입니다.

2018년 12월 05일 수요일 문승현 기자 press@ilovepcbang.com

넥슨의 신작 <배틀라이트>가 12월 5일 PC방에 찾아온다. <배틀라이트>는 기본적으로는 MOBA(AOS)게임이지만 액션을 극도로 강조하는 동시에 플레이어의 컨트롤을 부각한 작품이다.

올 겨울 성수기에 맞춰 PC방 데뷔 준비에 여념이 없는 넥슨 박재현 사업팁장을 만나 <배틀라이트>에 대해 이야기를 나눠봤다.

Q. 넥슨 개발작이 아니라 스웨덴의 회사가 개발한 게임으로 알고 있다. 퍼블리싱을 결정한 <배틀라이트>의 강점? 매력은?

A. 두 가지의 큰 차별점이 있는데 첫 번째는 액션이다. 액션이라는 키워드의 범주가 굉장히 넒은데, 구체적으로 말하자면 피지컬 컨트롤이 두드러지는 액션성을 가지고 있다. 차별화된 액션이 가능한 이유는 조작감에서 시작한다. 게임에 처음 접속해서 튜토리얼을 통해 배우는 조작감은 우리가 익히 알고 있던 부분과 꽤나 이질감이 있을 것인데, 얼마 안돼서 익숙해진다. 이 부분은 다양한 사람들과 오프라인 행사를 통해 검증했다.

또 하나의 큰 차이점은 Top-down Shooting이다. 말 그대로 탑뷰-슈팅 방식인데, 사실 탑 뷰보다 슈팅에 더 의미를 두고 있다. 배틀라이트 안에서의 모든 액션은 논타겟 방식이다. 지금까지의 AOS는 확정 타겟팅과 논타겟이 적절히 섞여있었다면, 배틀라이트는 100% 논타겟 슈팅이다. 이 점이 플레이어로 하여금 색다르게 느껴질 것이라 생각된다.

Q. MOBA게임인줄 알았는데 ‘서바이벌’이나 ‘배틀로얄’, ‘탑 다운 슈팅’ 등 다양한 수식어가 붙어있다. 게임의 장르에 대해 조금 더 자세한 설명 부탁한다.

A. 배틀라이트의 시작은 MOBA였지만, 지금은 로얄이 추가되면서 MOBA 혹은 배틀로얄 어느 하나로 정의하기 힘들어졌다. 콘텐츠 구성과 게임의 룰은 달라졌지만, 초창기부터 지금까지 변하지 않는 하나는 바로 Action이다. 다양한 챔피언이 개성 있는 스킬을 갖고 있고, 모든 스킬은 논타겟 방식이다. 즉, 탑 다운 시점으로 개성있는 챔피언들의 스킬 액션을 즐기는 게임이 바로 배틀라이트다.

Q. 배틀로얄 모드가 국내 출시와 동시에 선보이는 배경이 궁금하다. 국내에서 배틀로얄이라는 코드가 인기가 많아서 개발사에 요청한 것인가?

A. 아니다. 넥슨은 배틀라이트의 아레나만 존재하던 시절에 계약을 했다. 아레나만으로도 충분히 한국시장에서 어느 정도의 포지셔닝이 가능할 것으로 보았기 때문이다. 로얄은 아레나가 갖고 있는 심화경쟁을 다소 환기시키기 위한 목적으로 시작했던 fun 모드였는데, 개발 과정에서 꽤 괜찮은 퀄리티의 재미를 제공한다고 판단하게 되면서, 아레나와 같은 비중의 모드로 출시하게 됐다. 아레나와 로얄은 챔피언, 조작감, 액션성의 공통점을 제외하면 완전히 다른 재미를 제공한다. 배틀라이트는 하나의 타이틀이지만, 팀파이트(아레나)와 생존경쟁(로얄)이라는 두 가지 재미를 함께 제공하는 전략을 통해 다양한 기호를 가진 PvP 유저 만족도를 더 높일 수 있을 것이라 판단했다.

Q. <리그오브레전드>는 성별불문, 나이불문 인기가 많고, <배틀그라운드>는 주로 성인 게이머, <오버워치>는 여성 게이머에게 인기가 많다. <배틀라이트>가 집중 공략하는 게이머 층이 있다면?

A. “피지컬 컨트롤에 자신 있는 게이머”다. 배틀라이트가 다른 PvP 게임에 비해 두드러지는 차별점은 개인의 컨트롤 능력에 대한 의존도가 굉장히 높다는 것이다. 이 점이 손싸움을 즐기는 대한민국의 대부분의 PvP 유저에게 어필할 수 있다고 보고 있다. 조금 오래된 이야기지만, 우리에게는 스타크래프트 시절부터 컨트롤에 열광하던 정서가 있다. 이러한 정서적 바탕에서 배틀라이트가 자리잡을 수 있지 않을까 기대하고 있다.

Q. 중고등학교 남학생들은 PC방의 주요 고객층이기도 하다. PC방을 겨냥한 프로모션도 준비 중인 것이 있다면 소개 부탁한다.

A. 배틀라이트는 PC방을 매우 중요한 전략 포인트로 보고 있는데, 배틀라이트의 대표적 차별화 요소인 높은 접근성 때문이다. 배틀라이트는 한 판을 플레이하는데 약 10분밖에 걸리지 않는다. 이것은 배틀라이트를 몰랐던 유저가 흥미를 가진 순간부터 한 판을 경험하는 데까지 굉장히 짧은 시간이 걸린다는 의미이고, 중고등학교 학생들이 PC방에서 1시간을 결제했을 때, 자신들의 주요게임을 한 판하고 나서 애매하게 남은 시간(10~12분)동안에 배틀라이트를 경험할 수 있다는 의미를 가진다.

이러한 점 때문에 우리는 PC방을 매우 중요하게 보고 있으며 론칭 이후에 문화상품권 지급이벤트와 같은 PC방 프로모션을 준비하고 있다. 또한, 추후 진행하는 이벤트들은 대부분 “PC방에서 로얄 5위 안에 들기”와 같이 PC방에서 접속한 유저들에게 혜택이 돌아갈 수 있는 형태로 구성할 계획이다.

Q. 게임의 특성상 인게임 PC방 프리미엄 혜택을 구상하기 어려울 것 같다. 오버워치나 카카오 배틀그라운드는 아예 포인트 응모 방식의 경품 이벤트를 프리미엄 혜택으로 선보이고 있다. <배틀라이트>의 PC방 혜택이 궁금하다.

A. 론칭을 준비하면서 개발사와 가장 많은 논의를 한 부분이 바로 PC방 프리미엄 혜택이다. 개발사는 한국의 이스포츠와 PC방 문화에 대해서 익히 알고 있었지만(참고로 스웨덴의 PC방도 한국만큼은 아니지만 매우 잘 구축되어 있다.) 어떤 혜택을 어떻게 지급해야 하는지에 대해서는 전혀 아는 바가 없었기에 이를 설득하고 논의하는 과정에서 시간이 꽤 걸렸다. 결과적으로 론칭 시점에는 전설급 스킨 5종, +20% 경험치 보너스, 모든 챔피언 이용가능권한, PC방 전용 Daily Quest, PC방 전용 폰트가 PC방 프리미엄 혜택으로 제공된다.

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