月刊 아이러브PC방 6월호(통권 331호)에 게재된 기사입니다.

지난 5월 세계 양대 게임엔진인 언리얼 엔진과 유니티 엔진의 개발자 컨퍼런스인 언리얼서밋 2018과 유나이트 서울 2018이 1주일 간격으로 연거푸 개최됐다. 개최 시기만 비슷한 것이 아니라 장소마저 코엑스 그랜드볼룸으로 같았다.

세계 최고의 게임엔진 라이벌답게 직접적인 언급은 없었지만 서로를 의식했다는 것은 그들의 행보에 묻어나와 게임업계 종사자가 아니더라도 느낄 수 있을 정도였다.

언리얼서밋 2018과 유나이트 서울 2018은 최고를 향해, 보다 나은 미래를 향해, 게임을 최우선으로 놓고 혁신해나가고 있는 언리얼 엔진과 유니티 엔진의 면모를 살펴볼 수 있는 자리이자, 한국과 세계 게임시장의 과거와 현재, 그리고 미래가 담긴 만화경이었다.

우리도 할 수 있다! 그런데 현재 우리보다 가벼울 수 있는가!
유나이트 서울 2018

유나이트 서울 2018은 유니티가 단순히 가볍기만 한 엔진이 아니라는 사실을 만천하에 공개한 자리다.

여느 해와는 달리 국내 최대 통신사인 SK텔레콤과 핑크퐁으로 유명한 스마트스터디 등 주요 파트너를 전면에 내세우는 등 세미나 곳곳에 공격적인 행보가 깊게 새겨져 있었다. 국내에 가장 영향력 있는 콘텐츠 제작사 및 통신사가 유니티의 파트너라는 점을 부각시킨 것이다.

실제로 유나이트 서울 2018에서 공개된 ‘Unity 2018.1’ 엔진은 차세대 렌더링, 머신 러닝, 엔티티 컴포넌트 시스템, C# 잡 시스템, 플랫폼별로 최적화된 백엔드 컴피일 기술인 버스트 컴파일러 등 눈부신 성능 개선이 이뤄졌다.

지난해 언리얼엔진의 발표에 자극을 받은 흔적도 엿보였다. 그간 먼저 언급하지 않던 멀티플랫폼 지원과 비게임 분야로의 진출에 대한 행보를 대대적으로 강조해 두 라이벌의 경쟁구도를 느낄 수 있었다.

김인숙 유니티코리아 대표는 간단하게 다른 플랫폼으로 포팅이 된다며 멀티플랫폼 기능을 강조했고, 비게임 분야로의 진출과 그 성능에 대한 강연도 세세하게 이뤄졌다.

유니티가 멀티플랫폼을 손쉽게 지원한다는 점에서 경쟁자인 언리얼 엔진과 대등한 듯 하지만, 여전히 크로스플랫폼에서는 다소 부족한 면모를 보인다. 하지만 유니티가 좀 더 가볍게 개발에 착수할 수 있고, 유니티를 정식 수업 과목으로 채택한 게임학과가 있는 등 월등한 영역도 존재한다. 이 부분이 라이벌인 유니티와 언리얼 엔진의 관계이자 현주소다.

최고를 추구하며 미래로 나아가는 하이퍼포먼스 프론티어
언리얼서밋 2018

에픽게임즈 팀 스위니 대표가 언리얼서밋 2018 기조강연에서 “세계 제1의 게임 개발도시는 서울”이라고 강조한 것은 한국이 그만큼 언리얼 엔진으로 뛰어난, 그리고 많은 모바일게임을 많이 만들어냈기 때문이다.

팀 스위니 대표는 지난해에 이어 올해도 한국에서 만들어진 모바일게임에 대한 소개와 자체 개발작을 소개하는데 많은 공을 들였다. 상대적으로 하이퍼포먼스를 구현할 수 있지만 개발에 다소 무거울 수 있다는 인식을 불식시키기 위함으로 풀이된다.

당장 <리니지2 레볼루션>과 <배틀그라운드 모바일>에 대한 설명에서는 혁신적인 아이디어를 현실적으로 구현해내기 위해서는 강력한 기능들이 뒷받침돼야 한다는 기조를 강조하고 또 강조했다. 물론 서비스를 종료한 <파라곤>의 에셋을 무료로 제공하게 된 부분을 비롯해 <포트나이트>의 최적화와 저사양화에 대한 가능성과 방향성 제시는 언리얼 엔진의 미래와 숙제가 무엇인지 잘 보여줬다.

지난해 <철권7>에 이어 올해 소개한 <포트나이트> 모바일 버전을 통해 언리얼 엔진이 강조해온 손쉬운 크로스플랫폼 구축을 결과로 보여줬다는 사실은 세계 게임사에서 의미하는 바가 크다.

물론 신기술에 대한 소개에도 심혈을 기울였다. 실시간 페이스 모션캡처 기술을 소개할 때는 아예 촬영본과 대입 영상물을 직접 선보이며 미래 개발 환경이 현실 앞에 다가왔음을 보여줬다.

올해 에픽게임즈는 사업 실적이나 확장 등에 대한 소식은 차치하고 만들어진 게임 그 결과물을 전면에 내세움으로써 언리얼 엔진의 미래를 자신 있게 보여준 것이다.

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