2011년 12월, <리그오브레전드>가 국내에 출시된 지 6년 반이 지났다. 햇수로 7년차에 접어든 <리그오브레전드>는 3년 반이라는 기간 동안 PC방 점유율 40%를 넘나들며 인기순위 1위를 지켰고, 최근에는 <배틀그라운드>의 열풍 속에서도 크게 흔들리지 않고 TOP2 지위를 굳건히 지키고 있다.

<리그오브레전드>는 PC방 점유율 204주 연속 1위 기록도 보유하고 있으며, 2016년 5월 출시된 <오버워치>에게 1위 자리를 잠시 내주기도 했으나 같은 해 추석을 전후해 3개월 만에 다시 1위 자리를 탈환하기도 했다.

이듬해 3월 <배틀그라운드>가 얼리억세스 단계에서부터 전 세계적인 흥행을 했고, 국내 PC방에서는 5월부터 실 사용이 크게 늘어나기 시작했다. PC방 통계가 집계되기 시작한 7월까지는 1위 자리에 오르기 전이었지만, 그리 오랜 시간이 걸리지 않았다. <배틀그라운드>가 빠르게 1위에 올라섰지만, 이번에도 <리그오브레전드>는 점유율 23~24%를 오가며 강한 생명력을 이어가고 있다.

결과적으로 <리그오브레전드>는 글로벌 히트작이 등장할 때마다 1위 자리를 잠시 내주기는 해도, 그 점유율이 20%대 중반을 유지하는 두터운 팬덤을 재확인하는 기회가 될 뿐이었다. 최근에는 27%를 넘어서면서 <배틀그라운드>와 격차를 조금씩 좁히고 있다.

주목할 점은 흥행작이 등장할 때 게이머가 대이동을 하는 것이 아니라, 휴면 유저 복귀 혹은 새로운 유저의 합류로 이어진다는 점이다. 미디어웹이 서비스하는 PC방 전문 리서치 게임트릭스에 따르면, <오버워치> 흥행 당시 <오버워치>와 <리그오브레전드> 총이용시간 합산치가 직전 <리그오브레전드> 총이용시간을 넘어섰고, <배틀그라운드> 역시 출시 전 대비 출시 후의 총이용시간이 증가했다.

즉 한동안 PC방을 찾지 않던 휴면 유저의 복귀와 게임 이용빈도가 낮던 라이트 게이머의 이용이 늘어났다는 것 외에는 달리 설명이 되지 않는 대목이다.

이런 측면에서 <리그오브레전드>가 갖는 효과는 크다. 흥행작의 유무와 무관하게 일정 이상의 유저풀을 구성하고, 또 그 이용시간도 일정 이상 유지하는 것은 PC방에 최소 운영 시간을 보장해주는 셈이기 때문이다.

그렇다면 왕좌를 내어준 동안에도 25% 전후의 점유율을 유지하는 저력은 어디서 나올까?

바로 많은 챔피언과 꾸준한 시즌제 챔피언 리뉴얼, 그리고 이스포츠에 찾을 수 있다.

최근 140개를 넘어선 챔피언이 얼핏 너무 많아서 선택의 번거로움과 도태된 챔피언의 결과로 귀결될 것처럼 보이지만, 실제로는 그 반대의 효과가 나타나고 있다. 픽률이 낮은 챔피언의 깜짝 등장에 좌충우돌하기도 하고, 그런 조합에서 깜짝 장면이 연출되기도 하기 때문이다. 밸런스 패치에 따라 소외되던 챔피언이 갑작스레 스포트라이트를 받기도 하는 까닭이다. 물론 승패 자체를 위해서는 픽률이 높은 챔피언이 나름의 이유가 있지만, 픽률이 낮다고 그 가치나 재미마저 낮지는 않은 것이다.

챔피언의 리뉴얼이 부분적으로 이뤄지기도 하지만 원딜이나 암살자 등 특정 분류에 초점을 맞춰 대대적으로 진행되는 시즌제 리뉴얼도 재미를 높이는 한 요소로 꼽힌다. 특정 클래스나 챔피언이 다소 우위를 점한다 해도 해당 시즌의 특성이기 때문에 이 자체에 밸런스 문제를 제기하지 않는다. 재미와 만족도 그리고 불만감소를 모두 아우르는 것이다.

마지막으로 이스포츠를 빼놓을 수 없다. 라이엇게임즈는 전략적으로 위로는 프로 리그를, 아래로는 PC방 토너먼트를 지원하면서 <스타크래프트> 프로 리그 이후 곤두박질 친 이스포츠 생태계를 정상궤로도 끌어올린 일등공신이다. 걸출한 스타 프로게이머와 통신사 더비전을 이끌어내 저변을 넓혔고, PC방 토너먼트는 PC방 업주에게 가장 도움이 되는 실효성 높은 오프라인 이벤트로 손꼽혔다.

<리그오브레전드>의 이러한 세 가지 기조가 여전히 유지되는 한 그 팬덤과 인기는 지금처럼 꾸준히 유지될 것으로 보이며, 이로 인해 PC방 점유율 및 집객력은 한결같을 것으로 전망된다.

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