月刊 아이러브PC방 5월호(통권 330호)에 게재된 기사입니다.

넥슨이 서비스하고 스웨덴 스턴락스튜디오가 개발한 AOS게임 <배틀라이트>가 글로벌 매칭 테스트를 진행하고 있다. 이번 매칭 테스트는 한국 게이머와 글로벌 게이머의 원활한 매칭을 점검하기 위한 것으로, 넥슨은 오는 9일까지 <배틀라이트>의 첫 공식 글로벌 대회 ‘배틀라이트 프로 리그’의 한국 대표 선발전 온라인 예선도 실시한다.

<배틀라이트>는 2016년 9월 스팀(Steam) ‘얼리 억세스’ 서비스를 시작해 총 70만장 이상의 판매량을 기록하는 등 웰메이드 게임으로서 글로벌 게이머들에게 호평을 받고 있으며, 넥슨은 한국 정식 서비스의 일정만을 조율하고 있다.

넥슨의 차세대 AOS게임으로 낙점된 <배틀라이트>를 알아보자.

장인들이 절차탁마한 결과물
스턴락스튜디오는 스웨덴의 작은 마을에서 15명 남짓의 인원이 모여 설립한 회사로, <블러드라인 챔피언십>을 시작으로 AOS 장르만 7년간 연구했다. <배틀라이트>는 <블러드라인 챔피언십>의 정신적 후계작이며 소수정예의 장인들이 심혈을 기울인 작품이다.

<배틀라이트>는 쉽고 빠른 전투 방식과 아레나에서의 2:2, 3:3 ‘팀 파이트’ 액션을 비롯해 차별화된 조작 방식, 그리고 다양한 스킬을 통한 액션감 넘치는 전투와 짜릿한 컨트롤의 재미를 선사하는 것이 특징이다.

팀 단위 전투와 신속하고 긴장감 넘치는 대결 그리고 근접 영웅, 서포터, 원거리 영웅 클래스의 총 22개 챔피언을 선택하는 <배틀라이트>의 문법은 이미 PC방 게이머들에게 친숙한 내용이다.

또한 스킬샷, 타이밍, 반응 속도 같은 게이머들의 조작 능력이 중요하게 작용하며, 특히 키보드의 ‘WASD’ 키와 마우스 커서를 활용한 극한의 컨트롤이 큰 특징이다. 팬들 사이에서는 ‘진짜 실력 대결 게임’이라는 평가를 받고 있다.

AOS가 아닌 대전격투 감성 가득
<배틀라이트>의 룰은 오로지 빠르고, 박진감 넘치는 전투만을 위해 구성되었으며, 필수 요소로만 구성해 매우 직관적인 방식으로 진행된다. 최종 목표는 3라운드 선승, 라운드 목표는 상대팀 섬멸, 라운드마다 시간제한이 있는 등 흡사 대전 격투게임의 느낌도 강하게 선사한다.

게임이 시작되고, 게이머가 아레나에 도착하면 3초의 카운트다운 이후 곧바로 게임이 시작된다. 챔피언들이 갖고 있는 고유의 스킬들을 적절히 활용하고, 팀원과의 시너지를 통해 2분 30초 내에 적 챔피언들을 모두 처치하면 해당 라운드에서 승리하는 방식으로 진행된다.

제한시간이 경과하면 ‘서든데스’ 타임이 시작되며, 이때부터는 챔피언이 움직일 수 있는 범위가 점차 좁아지는데, 이는 원 형태의 이팩트로 표현되며 누구나 쉽게 인지할 수 있다. 범위 밖으로 챔피언이 이동하게 되면 체력이 줄어들어 게이머들이 점점 움직일 수 있는 폭이 좁아지며 전투를 강제한다.

보는 것만으로도 꿀잼, 이스포츠와 찰떡 궁합
<배틀라이트>는 컨트롤과 전략이 중요하고 빠르고 극적인 전투가 더해진 게임이다. 이에 지난 지스타 2017에서 관람객들이 보는 재미가 있는 게임으로 꼽았고, 넥슨 관계자는 보는 재미가 있어 회사 내부에서도 인기가 많다고 말했다. 때문에 경기를 재감상하고 편집해 공유할 수 있는 ‘오데움(Odeum)’ 시스템과 관전 시스템을 탑재하고 있다.

‘보는 재미가 있는 빠른 템포의 실력 대결’이라는 결론은 PC방과의 궁합, 이스포츠 시너지도 기대하게 만든다. 스턴록스튜디오와 트위치, 그리고 넥슨은 ‘배틀라이트 프로 리그(BPL)’의 출범을 알렸다. BPL은 총 상금 미화 80,000달러 규모로 유럽, 북미, 남미, 대한민국 4개 지역의 팀들이 참가한다. 결승전은 오는 6월 스웨덴에서 열리는 ‘드림핵 서머’에서 치러진다.

넥슨은 테스트 기간 동안 BPL에 출전할 팀을 가리는 한국 대표 선발전을 온라인 예선과 오프라인 토너먼트로 진행, 이스포츠를 통해 <배틀라이트>의 흥행을 견인한다는 계획이다.

저작권자 © 아이러브PC방 무단전재 및 재배포 금지