月刊 아이러브PC방 5월호(통권 330호)에 게재된 기사입니다.

PC방 인기 게임의 변화, 그리고 PC 요구 사양의 흐름
지난 수년간 PC방 인기게임의 흐름에는 분명한 변화가 있었다. 2012년에 흥행하기 시작한 <리그오브레전드>가 2016년 상반기까지 PC방 점유율 40%를 유지하면서 시장의 헤게모니를 쥐고 있었다. 이후 2016년 5월에 출시된 <오버워치>는 그해 말 30%에 육박하는 점유율로 1위 자리에 등극해 하이퍼 FPS 장르의 부흥을 이끌었다. 하지만 각종 핵의 난립과 운영 미숙, 그리고 이용등급 신고사태로 인해 가라앉게 되고, 그 자리는 이내 <배틀그라운드>라는 다크호스가 꿰차게 됐다.

이 같이 연이은 FPS의 흥행으로 큰 변화가 생겼다. 바로 고사양화다. <리그오브레전드>가 과점 상태였던 4년이 넘는 기간 동안은 사실상 PC방 업그레이드가 중단된 상태였고, 그 결과 원포인트 업그레이드라는 트렌드까지 생겨났을 정도였다. 하지만 4~5년 만에 등장한 신흥강자 <오버워치>는 그간 정체돼 있던 PC방 PC 사양에 일대 지각변동을 일으켰다. 지금 돌이켜보면 그리 높은 사양이 아님에도 불구하고 4~5년간 업그레이드가 없던 까닭에 사실상 원활하게 구동되지 않는 PC가 부지기수였다.

당장 다이렉트X11을 지원하지 않는 엔비디아 200 시리즈 그래픽카드는 성능과 무관하게 한순간에 무용지물이 됐다. 2012년 이후 창업한 PC방 가운데서는 그간의 흐름과는 달리 i3 CPU와 지포스 500시리즈 그래픽카드로 절충한, 가성비에 초점이 맞춰진 PC로 운용되던 사례도 무척 많았다.

하지만 <오버워치>의 등장은 이러한 저사양 PC의 설자리를 잃게 만들었고, FPS 장르답게 고주사율 모니터에 대한 소비자의 요구로 새로운 시장을 만들어냈다.

이러한 흐름은 역대 온라인게임 가운데 가장 높은 사양을 요구하는 <배틀그라운드>가 정점을 찍었다. 하이엔드 CPU와 그래픽카드가 PC방에 대량 보급되는 원인 제공자가 된 것이다. 이제는 고사양 PC가 아니면 고객과 경쟁력을 유지하기 어려운 지경에 이르렀다.

그렇다면 고사양 PC, 그 가운데서 고성능 CPU의 활용성은 어떻게 변했는지를 멀티코어 지원 게임의 PC방 점유율 변화 분석으로 살펴봤다.

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2012년~2015년, 쿼드코어면 충분하고 2C4T로도 무난했던 시기
2011년 12월에 출시된 <리그오브레전드>는 이듬해 상반기 단번에 20% 고지를 넘어서면서 1위 자리에 등극했다. 이러한 <리그오브레전드>의 흥행은 <오버워치>가 출시된 2016년 5월까지 40%를 넘나드는 점유율로 PC방 인기순위를 정형화했다.

 

특이한 것은 <리그오브레전드>는 고사양 온라인게임이 아니라 트리플코어를 지원하는 게임으로 듀얼코어에서도 원활하게 작동되는 말 그대로 저사양 온라인게임이었다. 이러한 까닭에 2012년부터 2016년 상반기까지는 사실상 PC방 PC는 업그레이드가 잠정 중단됐던 시기다.

 

 

이 가운데 2015년 상반기의 PC방 인기순위를 살펴보면 트리플코어를 지원하는 <리그오브레전드>는 37.84%, 싱글코어를 지원하는 <서든어택> 15.28%, 듀얼코어를 지원하는 <피파온라인3> 9.1%, 싱글코어를 지원하는 <스타크래프트> 3.35%, 싱글코어를 지원하는 <리니지> 2.66%, 듀얼코어를 지원하는 <아이온> 2.66%, 싱글코어를 지원하는 <던전앤파이터> 2.38%, 쿼드코어를 지원하는 <디아블로3> 2.09%, 헥사코어를 지원하는 <블레이드앤소울> 1.97%, 듀얼코어를 지원하는 <리니지2> 0.99%였다.

 

결과적으로 TOP10 게임들을 기준으로 본다면 1~2코어를 지원하는 게임의 점유율 총합은 36.425%, 3~4코어를 지원하는 게임은 39.931%였으나, 5~8코어 혹은 그 이상을 지원하는 게임은 1.967%에 불과했다.

하반기에는 <워크래프트3>의 갑작스러운 깜짝 상승 외에는 점유율 변화가 거의 없었다. 트리플코어를 지원하는 <리그오브레전드> 40.92%, 싱글코어를 지원하는 <서든어택> 11%, 듀얼코어를 지원하는 <피파온라인3> 10.13%, 싱글코어를 지원하는 <스타크래프트> 3.5%, 싱글코어를 지원하는 <던전앤파이터> 3.13%, 싱글코어를 지원하는 <리니지> 2.63%, 듀얼코어를 지원하는 <아이온> 1.94%, 헥사코어를 지원하는 <블레이드앤소울> 1.89%, 싱글코어를 지원하는 <워크래프트3> 1.45%, 싱글코어를 지원하는 <메이플스토리> 1.21%였다.

하반기 TOP10을 기준으로 1~2코어를 지원하는 게임의 점유율 총합은 34.989%, 3~4코어를 지원하는 게임은 40.917%였고, 5~8코어 혹은 그 이상을 지원하는 게임은 1.84%다. 2015년의 게임시장은 사실상 쿼드코어 CPU면 충분했고, 이마저도 2+2구조인 경우가 많아 사실상 4C와 2C4T로도 가능했다고 볼 수 있다.

2016년, 최소 4C가 필요하고 6T 이상 권장되는 본격 멀티코어 시대 진입
2016년 상반기는 전년도와 비슷한 양상을 보였다. 다만 5월에 출시된 <오버워치>가 서서히 흥행 가도를 달리기 시작하면서 하반기에는 <리그오브레전드>와 1위 자리를 바꿨다. 결과적으로 헥사코어를 정식 지원하는 온라인게임의 흥행으로 본격적인 멀티코어 시대에 접어든 시점이다.

상반기 인기순위를 살펴보면 트리플코어를 지원하는 <리그오브레전드> 37.25%, 싱글코어를 지원하는 <서든어택> 16.17%, 듀얼코어를 지원하는 <피파온라인3> 7.21%, 싱글코어를 지원하는 <스타크래프트> 3.13%, 싱글코어를 지원하는 <리니지> 2.75%, 싱글코어를 지원하는 <던전앤파이터> 2.57%, 쿼드코어를 지원하는 <디아블로3> 1.96%, 헥사코어를 지원하는 <블레이드앤소울> 1.62%, 듀얼코어를 지원하는 <아이온> 1.59%였다. 마지막으로 옥타코어를 지원하는 <블레스>가 오픈 초기 잠시 흥행했다가 이내 폭락해 6개월 통산으로는 0.92%를 점하는데 그쳤다.

상반기는 헥사코어를 지원하는 <오버워치>가 아직 흥행 전이라 1~2코어를 지원하는 게임의 점유율 총합은 33.427%, 3~4코어를 지원하는 게임은 39.209%였고, 5~8코어 혹은 그 이상을 지원하는 게임은 2.542%로 전년도와 같은 양상을 보였다.

하반기는 헥사코어를 지원하는 <오버워치>가 점유율을 서서히 끌어올려서 29.24%를 기록했고, 트리플코어를 지원하는 <리그오브레전드>는 25.94%로 2위에 머물렀다. 그 뒤로 듀얼코어를 지원하는 <피파온라인3> 7.9%, 싱글코어를 지원하는 <서든어택> 5.68%, 싱글코어를 지원하는 <던전앤파이터> 3.56%, 싱글코어를 지원하는 <스타크래프트> 2.81%, 싱글코어를 지원하는 <리니지> 1.88%, 옥타코어를 지원하는 <월드오브워크래프트> 1.54%, 헥사코어를 지원하는 <블레이드앤소울> 1.46%, 쿼드코어를 지원하는 <디아블로3> 1.2%였다.

하반기에 들어 1~2코어를 지원하는 게임의 점유율 총합은 21.825%로 급감했고, 3~4코어를 지원하는 게임 역시 28.602%로 크게 줄어들었다. 반대로 5~8코어 혹은 그 이상을 지원하는 게임은 30.771%로 입지를 굳혔다.

<오버워치>의 흥행이 최고였던 시기인 만큼, 5년 가까이 고여 있던 PC방 업그레이드 제방이 무너져 내리는 결과로 이어졌다.

2017년, <LOL> 왕좌 탈환에도 되돌릴 수 없는 멀티코어 시대, 그리고 <배그>
2016년 추석 즈음부터 시작된 신고 사태와 핵, 그리고 운영 미숙이 겹쳐지면서 <오버워치>가 <리그오브레전드>에 왕좌를 내줬고 <월드오브워크래프트> 역시 확장팩 서비스가 지연되면서 점유율이 지속적으로 하락해 5~8코어 구간의 점유율이 다소 낮아지기는 했지만 이미 시작된 멀티코어 흐름을 되돌릴 수는 없었다. 부분유료화 전환 및 PC방 프리미엄 혜택 강화로 반등에 성공한 <블레이드앤소울>의 인기도 멀티코어의 비중을 높이는데 한몫했다.

상반기 인기순위를 살펴보면 트리플코어를 지원하는 <리그오브레전드> 29.45%, 헥사코어를 지원하는 <오버워치> 24.24%, 듀얼코어를 지원하는 <피파온라인3> 7.2%, 싱글코어를 지원하는 <서든어택> 6.41%, 싱글코어를 지원하는 <스타크래프트> 3.72%, 싱글코어를 지원하는 <던전앤파이터> 3.95%, 싱글코어를 지원하는 <메이플스토리> 1.78%, 헥사코어를 지원하는 <블레이드앤소울> 1.75%, 싱글코어를 지원하는 <리니지> 1.61%, 옥타코어를 지원하는 <월드오브워크래프트> 1.32%였다.

1~2코어를 지원하는 게임의 점유율 총합은 24.685%, 3~4코어를 지원하는 게임은 29.452%였고, 5~8코어 혹은 그 이상을 지원하는 게임은 27.305%로 멀티코어 시대가 지속되고 있음을 보여줬다.

하반기에는 트리플코어를 지원하는 <리그오브레전드> 27.31%, 헥사코어를 지원하는 <배틀그라운드>17.78%, 헥사코어를 지원하는 <오버워치> 14.84%, 듀얼코어를 지원하는 <피파온라인3> 8%, 싱글코어를 지원하는 <서든어택> 4.64%, 싱글코어를 지원하는 <스타크래프트> 3.25%, 싱글코어를 지원하는 <던전앤파이터> 3%, 싱글코어를 지원하는 <메이플스토리> 2.22%, 헥사코어를 지원하는 <블레이드앤소울> 1.2%, 옥타코어를 지원하는 <월드오브워크래프트> 0.96%였다.

1~2코어를 지원하는 게임의 점유율 총합은 21.123%로 급감했고, 3~4코어를 지원하는 게임 역시 27.313%로 크게 줄어들었다. 반대로 5~8코어, 혹은 그 이상을 지원하는 게임이 34.77%로 멀티코어 비중이 가시적으로 커졌다.

다만 <배틀그라운드>의 PC방 통계는 7월 11일부터 시작됐고 초반 3일이 일부 누락됐다는 점, 그리고 본격적인 흥행몰이가 기록으로 나타난 것은 11월에 이르러서였기 때문에 하반기 전체의 점유율에서는 17.776%에 머무는데 그쳤다. 그럼에도 불구하고 5~8코어 이상의 영역이 직전 반기 대비 7.47%p나 증가해 멀티코어 시대의 본격화를 알렸다.

2018년, 절반이 6코어 이상 요구
2018년 1분기는 가히 <배틀그라운드>의 시대였다. 게임 자체가 글로벌 흥행에 성공한데다가 PC방 서비스를 맡은 카카오게임즈가 4개월에 걸친 PC방 무료 서비스 프로모션을 펼쳐 가히 폭발적인 인기를 구가했다.

 

1분기는 헥사코어를 지원하는 <배틀그라운드>가 37.31%로 대세가 됐고, 트리플코어를 지원하는 <리그오브레전드> 22.77%, 헥사코어를 지원하는 <오버워치> 8.88%, 듀얼코어를 지원하는 <피파온라인3> 3.81%, 싱글코어를 지원하는 <서든어택> 3.74%, 싱글코어를 지원하는 <던전앤파이터> 2.45%, 싱글코어를 지원하는 <스타크래프트> 2.23%, 싱글코어를 지원하는 <메이플스토리> 1.69%, 헥사코어를 지원하는 <블레이드앤소울> 0.9%, 쿼드코어를 지원하는 <천애명월도> 0.84%였다.

 

2017년 하반기부터 시작된 <배틀그라운드>의 흥행은 연말연시에 정점을 찍으면서 PC방에 6코어 이상의 CPU에 대한 필요성을 당위성으로 바꿔놓았다. 1~2코어를 지원하는 게임의 점유율 총합은 13.918%로 급감했고, 3~4코어를 지원하는 게임 역시 23.613%로 크게 줄어들었다. 반대로 5~8코어 혹은 그 이상을 지원하는 게임은 47.093%로 멀티코어가 과반을 차지하게 됐다.

게이머는 플랫폼을 따지는 것이 아니라 더 나은 체험을 원할 뿐
지난 수년간의 흐름을 보면 게이머들은 플랫폼을 따지는 것이 아니라 더 나은 체험을 원할 뿐이라는 사실이 여실히 증명되고 있다. 모바일게임의 흥행에도 불구하고 잘 만들어진 온라인게임은 여지없이 흥행에 성공했다. 그 성공 정도 역시 PC방 점유율 30~40%의 과점에 달하는 수치를 기록하고 있다.

결과적으로 보다 나은 체험성을 보여주는 신작들은 그를 위해 결국 더 높은 사양을 요구할 수밖에 없었다. 실제로 <오버워치>는 출시 당시 <검은사막>을 제외하고 최고 수준의 사양을 요구했고, 그 뒤를 이어 최고의 자리에 오른 <배틀그라운드>는 역대 온라인게임 가운데 가장 높은 사양을 요구하고 있다.

역설적으로 반등에 성공하며 제2의 성장기를 누리는 게임 대부분이 멀티코어를 지원하는데, 이는 그만큼 뭔가를 추가하거나 변신을 꾀할 여지가 있기 때문으로 해석할 수 있다. 실제 헥사코어를 지원하는 <블레이드앤소울>은 부분유료화로 전환하고 PC방 프리미엄 혜택을 강화하면서 점유율이 반등했다. 또 헥사코어를 지원하는 <검은사막>은 해외 게이머들로부터 극찬을 받으며 해외 론칭에 성공해 역으로 국내에서 제2의 성장기를 거치고 있다. 옥타코어를 지원하도록 엔진이 업데이트 된 <월드오브워크래프트> 역시 매번 확장팩이 등장할 때마다 새로운 모습을 보여주며 반등의 저력을 과시하고 있다.

불과 3년 전까지만 해도 2%에도 미치지 못했던 5~8코어 이상을 지원하는 온라인게임이 이제는 무려 47%를 넘어섰다. 20위권까지 합하면 50%를 넘어 과반 이상을 차지하는 수준이다.

이러한 멀티코어 지원 게임으로의 개발, 그리고 이를 위한 고성능 멀티코어 CPU가 게이밍 PC에서 요구되는 트렌드는 앞으로도 계속 이어져갈 것이다.

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