전세계 언리얼 엔진 사용자 500만 명 돌파
한국 사용자 223% 증가. 에디터 사용시간 1위는 서울
AAA급 대작 온라인게임은 언리얼 엔진이 대세
PC방 기대 신작들 중에서도 언리얼 엔진 타이틀 다수
“무료화 정책으로 더 이상 대형 게임사의 전유물 아니야”
일반 산업 분야 전반으로 언리얼 엔진 도입 급증

에픽게임즈코리아(대표 박성철)는 4월 18일, 서울 글래드라이브 호텔에서 기자간담회를 개최하고, 지난해 언리얼 엔진 관련 실적을 발표하고 올해 로드맵을 공개했다.

에픽게임즈에 따르면, 전 세계 언리얼 엔진 사용자는 2016년 발표한 300만 명의 167%에 해당하는 500만 명으로 증가한 것으로 밝혀졌다.

또한 지난해 스팀(Steam) 톱셀러 게임들에 가장 많이 사용된 상용 엔진은 언리얼 엔진이었으며, 언리얼 엔진으로 개발된 게임들의 스팀 내 매출이 스팀의 전체 매출 4조 3천억 원 중 25% 이상을 기록했다.

스팀 플랫폼뿐만 아니라 <블레이드>, <히트>, <리니지2 레볼루션> 등 한국에서 시작된 AAA 모바일게임 개발 트렌드가 북미 시장으로 확대됨에 따라, 지난 3월 북미 앱스토어 무료 게임 차트에서 언리얼 엔진을 사용한 <포트나이트>와 <배틀그라운드 모바일>이 각각 1, 2위를 차지함으로써 모바일 플랫폼에서의 언리얼 엔진의 입지가 전 세계적으로 영향력을 보이고 있음을 확인할 수 있었다.

국내에서의 언리얼 엔진 사용 역시 크게 늘어났다. 2017년 한국 사용자는 2016년 대비 223%로 증가했으며, 일간순방문자(DAU) 역시 145%로 늘어났다. 특히 2017년 언리얼 엔진 에디터 총사용시간을 조사한 결과, 전 세계 도시 중 서울이 가장 많은 것으로 나타났으며, 성남시 역시 8위를 기록했다.

이어 에픽게임즈코리아 박성철 대표는 대형 게임 개발사를 포함해 국내에서 언리얼 엔진으로 개발 중인 AAA급 게임들을 소개했다. 박 대표에 따르면, 엔씨소프트의 <프로젝트 TL(리니지 이터널)>, <리니지2 M>, 넥슨의 <프로젝트 D>, <파이널판타지11 모바일>, 넷마블의 <세븐나이츠2>, <블레이드앤소울 레볼루션>, 모아이게임즈의 <프로젝트 라파누이>, 트라이팟스튜디오의 <MAD 8> 등이 언리얼 엔진으로 개발돼 선보일 예정이다.

또한 네오스트림인터렉티브의 <리틀 데빌 인사이드>, 메시브휠의 <렐릭 시커: 하이포지엄>, 머스트게임즈의 <로그 유니버스>, 넥스트스테이지의 <울트라 에이지> 등 다양한 국내 인디 게임들이 언리얼 엔진으로 개발되고 있다고 밝혔다.

이러한 언리얼 엔진의 성장에는 개발자와 함께 하는 에픽게임즈의 철학이 담겨있기에 가능했다. 전 세계적으로 큰 성공을 거두고 있는 <포트나이트>의 개발사이기도 한 에픽게임즈는 서로 다른 플랫폼에서 같은 게임을 즐길 수 있도록 하는 크로스 플레이 가능, 누구나 트레일러급의 고퀄리티 영상 제작을 가능하게 한 리플레이 시스템 등의 기술을 언리얼 엔진에 업데이트 항목에 추가해 개발사들과 공유하고 있다.

특히 <파라곤>의 20개 캐릭터, 1,500개 이상의 배경 에셋 등 약 1,200만 달러(한화 127억) 상당의 콘텐츠를 아무런 조건 없이 누구나 사용할 수 있도록 무료로 공개하기도 했다.

이렇게 늘어나는 언리얼 엔진에 대한 개발자들의 니즈를 충족시키기 위한 에픽게임즈의 노력에 대한 부분도 이야기했다. 에픽게임즈코리아는 ‘언리얼 서밋’을 포함, ‘언리얼 서밋 전국투어’, ‘언리얼 서밋 프리미엄’ 등 1년 내내 난이도에 맞춘 언리얼 엔진 교육 활동을 펼치고 있으며, 매년 참가자들이 늘어나고 있다고 밝혔다.

특히, 새롭게 언리얼 엔진을 시작하는 개발자들을 위한 ‘시작해요 언리얼’의 경우, 해마다 100% 이상 성장하고 있어, 신규 언리얼 엔진 사용자들이 폭발적으로 증가하고 있는 것으로 나타났다.

이어 지난 3월 진행된 국제게임개발자컨퍼런스(GDC)에서 발표한 언리얼 엔진의 새로운 기술들이 소개됐다. 먼저, 언리얼 엔진의 AR 글래스 <매직리프 원>에 대한 지원을 소개하며, 프레임스토어, ILMxLAB, 셸게임즈 그리고 피터 잭슨의 윙넛 AR 등에서 <매직리프 원>에 언리얼 엔진 4를 사용하고 있다고 밝혔다.

다음으로는 <스타워즈: 라스트 제다이> 에셋을 사용한 리플렉션 데모를 선보였다. 리플렉션 데모는 볼타 GPU용 엔비디아의 RTX 기술을 기반으로, 마이크로소프트의 DirectX 레이 트레이싱 API(DirectX Ray Tracing API, 이하 DXR)를 사용해 지금까지 보여주었던 어떤 것보다 더 사실적인 리플렉션 표면과 부드러운 섀도우를 실시간으로 구현했다. 에픽게임즈는 이를 통해 영화 CG 수준의 이미지를 리얼타임으로 렌더링하는 것이 가능하다는 것을 보여주며, 향후 영상 업계에 새로운 지평을 열어줄 것으로 기대했다.

이어서 실시간 모션캡처 기술을 사용한 디지털 휴먼 ‘사이렌(Siren)’이 등장했다. ‘사이렌’은 실제 배우가 장비를 착용하고 실시간으로 연기를 하는 표정과 몸짓, 목소리까지 모두 라이브 캡처돼 실제와 같은 자연스러운 느낌의 디지털 휴먼을 실시간으로 재연했다. 영화 ‘반지의 제왕’의 ‘골룸’으로 유명한 영화배우 앤디 서키스가 출연한 실시간 디지털 휴먼도 선보였다. 이렇게 검증된 포토리얼리스틱 디지털 휴먼 기술은 향후 인터랙티브 엔터테인먼트뿐만 아니라, 시뮬레이션, 인공지능 및 혼합현실(Mixed Reality) 어플리케이션 등에 활용될 것으로 기대된다.

마지막으로 일반 산업 분야에서의 언리얼 엔진에 대한 발표가 이어졌다. 에픽게임즈에 따르면, 엔터프라이즈 분야에서 리얼타임 렌더링 엔진의 사용량이 증가하고 있는데, 오프라인 렌더링 대비 빠른 렌더링 시간, VR을 통한 물리적 제한 극복으로 시간과 비용이 절감되며, 빠른 반복 작업을 통한 다양한 시도로 퀄리티의 상승과 새로운 인터렉티브 콘텐츠 제작이 가능한 점이 그 이유라고 밝혔다. 언리얼 엔진은 오프라인 렌더러에 준하는 실사 같은 퀄리티와 무료로 시작할 수 있는 뛰어난 가격 경쟁력, 기존에 사용하던 툴의 데이터를 그대로 가져와서 사용할 수 있는 편리하고 강력한 툴셋 등으로, 특히 건축 분야에서의 리얼타임 렌더링 엔진으로는 압도적인 1위를 기록하고 있는 것으로 나타났다.

또한 일반 산업 분야에서 언리얼 엔진을 활발히 사용한 국내외 대표 사례도 소개됐다. ‘스타워즈: 로그원’의 드로이드 K-2SO, ‘혹성탈출: 종의 전쟁’ 프리비주얼라이제이션, ‘자파리(Zafari)’ 애니메이션, 프랑스 대선의 혼합현실(Mixed Reality) 방송, 맥라렌(McLaren), BMW, 폭스바겐, 할리데이비슨 등 자동차 디자인 및 테스트, NASA 우주비행사 VR 트레이닝, 죽스(Zoox)의 자율주행 기술 시뮬레이션 등 해외 주요 사용 사례와 국내의 경우, MBC 드라마 ‘군주: 가면의 주인’, ‘역적: 백성을 훔친 도적’ 등 CG/VFX, 기아자동차 ‘스팅어’의 자동차 VR, 모탈블리츠 워킹어트랙션 VR, 뽀로로 공룡섬 대모험의 애니메이션, 아크로서울포레스트 모델하우스 솔루션 등 산업 전 분야가 선택한 언리얼 엔진의 대표적인 사례들을 소개했다.

에픽게임즈는 언리얼 엔진으로 엔터프라이즈 워크플로우를 가속화할 수 있는 ‘언리얼 스튜디오’도 소개했다. 20개 이상의 CAD 및 3ds Max 데이터를 엔진에 그대로 가져올 수 있는 데이터스미스와 추가된 학습 자료들, 빠른 제작 지원을 위한 템플릿 및 알레고리드믹의 섭스턴스 등이 포함된 ‘언리얼 스튜디오’는 엔터프라이즈 분야에서 언리얼 엔진을 더 편하게 사용할 수 있는 툴과 서비스로, 현재 무료로 오픈베타 서비스를 사용할 수 있다.

에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “언리얼 엔진은 지난 2016년 역사상 최고 매출을 기록했는데 2017년 역시 이를 크게 상회하는 성장을 기록했으며, 이는 ‘개발자의 성공이 에픽게임즈의 성공’이라는 에픽게임즈의 철학을 지켜나갔기 때문에 가능했다”면서 “에픽게임즈는 게임은 물론 일반 산업 분야에서 언리얼 엔진을 사용하는 개발자들의 성공을 위해 계속해서 노력할 것이며, 이러한 에픽게임즈에 많은 성원 부탁드린다”고 말했다.

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