자기장 패치를 단행한 <배틀그라운드>가 게이머 불만이 거세지면서 난감한 상황에 처했다.

지난 4월 12일 패치된 자기장 밸런스 패치는 당초 역동적이고 다양한 배틀로얄의 재미를 강조하고자 했으나, 실제 적용된 패치는 사실상 파밍도 반 포기하고 중앙으로 달려가 오직 난전을 펼쳐야만 하는 지경에 이르렀다.

루즈해지는 게임을 좀 더 박진감 넘치게 바꿔보겠다는 취지였으나 결과적으로 다양성도, 우연성도 심지어 교전마저도 단순 난전으로 떠밀리는, 말 그대로 맵의 가치는 한 없이 하락하고 지형과 건물의 전술적 가치는 희박해지고, 파밍 및 우연성에 의한 각본 없는 드라마도 사실상 사라졌다.

<배틀그라운드>의 가장 큰 장점이었던 우연성에 의한 기회와 재미가 사라져버린 것이다.

패치 초반에는 존버가 사라지게 돼서 기쁘다는 의견이 많았지만, 매 게임의 양상이 동일한 패턴으로 단순화되서 반복 진행되자 차츰 불만이 거세지기 시작했고, 이윽고 상위 랭커들이 나서서 ‘서둘러 싸우기만 해야 하는, 그래서 아무것도 할 수 없는 밸런스’에 대한 문제를 진지하게 제기하는 지경에 이르렀다.

이러한 문제는 PC방 점유율 순위에서도 여실히 드러났다. 미디어웹이 서비스하는 PC방 전문 리서치 게임트릭스에 따르면 <배틀그라운드>는 패치 당일인 12일 점유율이 37.3%에 그쳤다. 최근 39%대를 유지해왔고, 매번 패치 직후에는 소폭 상승하는 것을 고려한다면 사실상 3~5%p 가량은 급감했다고 볼 수 있다.

급기야 패치 하루만인 13일 자기장 밸런스가 의도와 다른 결과로 적용되어 죄송하다는 안내문을 내놓았다. 테스트 서버를 통해 충분히 의견 수렴을 하지 못한 부분을 시인하고 다음 주 중 추가 패치를 진행할 예정이라고 밝혔다.

하지만 테스트 서버가 존재함에도 불구하고 일회성 테스트만으로 본 서버에 반영했다는 점에서 허술한 운영에 대한 지적은 피할 수 없을 것으로 보이며, 향후 PC방 점유율 추이에도 적지 않은 영향을 미칠 것으로 보인다.

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