check 3d gpu
바로가기
메뉴로 이동
본문으로 이동

라임라이트네트웍스, ‘2018 전세계 온라인 게임 현황’ 보고서 발표

2018년 04월 02일 월요일 문승현 기자 press@ilovepcbang.com

전세계 게임 이용자들은 ‘신속한 로드 시간’과 ‘빠른 성능’을 중요한 요소로 꼽아
한국은 ‘보안 문제가 발생한 게임 사이트를 방문하지 않겠다’는 응답이 가장 높아

라임라이트네트웍스(지사장 박대성)는 ‘2018 전세계 온라인 게임 현황(State of Online Gaming)’ 조사 보고서를 4월 2일 발표했다.

이번 보고서는 한국, 프랑스, 독일, 일본, 영국, 미국에서 일주일에 최소 한 번 게임을 플레이하는 18세 이상의 게임 사용자 3,000명을 대상으로 조사되었으며, 게임 이용자들의 게임이용 현황에 대한 정보를 제공한다.

1981~1996년생의 게임 이용자들은 TV로 전통적인 스포츠 경기를 시청하는 것보다, 다른 이들의 게임을 더 많이 시청하는 것으로 나타났으며, 이를 통해 오늘날 게임에 대한 사람들의 인식 변화를 명확히 보여줬다.

게임 및 이스포츠 웹사이트가 증가하면서, 다른 이들의 게임 플레이를 시청하는 비율도 증가했다. 전세계의 젊은 게임 이용자들(18-25세)은 다른 이의 게임 플레이를 매주 평균 3시간 25분 시청했다. 이는 전통적인 스포츠 경기를 보는데 사용되는 2시간 33분보다 약 1시간이나 많은 시간이다. 한국 게이머의 거의 절반(약 48%) 가량이 매주 2시간 이상을 다른 이들의 게임 플레이를 보는데 사용하고 있으며, 이는 전세계적으로 가장 높은 비율이다.

전세계 게임 사용자들은 ‘신속한 로드 시간’과 ‘빠른 성능’을 게임 플레이에서 가장 중요한 요소로 꼽았으며, 게임을 다운받는 과정에서 불만을 보고한 비율이 3/4(77%)을 넘었다. 또 게임 이용자 57%가 이전에 보안 침해 사고를 당한 게임 사이트에서 온라인 게임이나 구매를 하지 않겠다고 답변해, 보안이 중요한 고려 사항으로 꼽히고 있다.

또한 한국은 보안에 대한 우려를 가장 많이 나타냈는데, 보안 문제가 발생한 게임 사이트를 방문하지 않겠다고 응답한 비율은 한국이 71.2%로 가장 높았다.

한편, 스포츠의 인기가 높아짐에 따라, 게임 이용자들은 ‘프로게이머’를 전문 직업으로 간주하게 되었다. 전체 게임 사용자의 약 1/3(32%)가 ‘가능하다면 직장을 그만두고 프로게이머가 되고 싶다’는 의사를 나타냈다. 이는 18-25 세의 젊은 남성 게임 이용자도 마찬가지였다.

전세계 게임 이용자들은 기본적인 일상 활동보다 비디오 게임을 우선시하는 경우가 많았다. 게임 사용자의 62%는 ‘수면’을, 39%는 ‘식사’를, 11%는 아예 ‘일’을 포기하고 게임에 몰두하는 것으로 나타났다.

게임 이용자들은 한 번에 평균 1시간 20분 동안 게임을 하는 것으로 나타났다. 한국은 평균 1시간 28분을 기록해 가장 많은 시간 동안 게임을 하는 것으로 조사되었다.

게임 이용자들은 1주에 평균 6 시간 게임을 하며, 18-35세 게임 이용자의 17.5%는 1주에 12시간 이상 게임을 하는 것으로 나타났다. 한국의 경우, 1주 평균 4.2시간 게임을 하는 것으로 조사되었다.

직장에 다니는 게임 이용자의 27%가 최소 한 달에 한번은 직장에서 게임을 하는 것으로 나타났다. 업무 중에 게임을 하는 비율은 한국이 가장 높게 나타났는데, 최소 한 달에 한번 게임을 하는 비율이 36%였으며, 10% 이상은 매일 직장에서 게임을 하는 것으로 나타났다.

전세계 게임 이용자들은 게임 시에 스마트폰을 가장 많이 사용하는 것으로 나타났으며, <캔디 크러쉬>나 <앵그리버드> 같은 캐주얼한 싱글-플레이어 게임을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 그러나 한국은 캐주얼한 싱글-플레이어 게임보다는 <월드오브워크래프트>나 <리그오브레전드>와 같은 PC MMO를 더 선호하는 것으로 나타났으며, 모바일폰 사용률에서는 한국이 가장 높은 비율을 차지했다.

전세계 게임 이용자의 84.7%는 매년 여러 개의 무료 게임을 다운받고 있다. 이 중 한국은 무료 게임 다운로드 비율이 가장 높았으며, 한국의 게임 이용자들은 최소 1주에 한 번 무료 게임을 다운받는다는 비율이 30.8 %였다. 또한 매년 7.4%를 제외한 모든 사람들이 게임을 여러 번 다운로드 하는 것으로 나타났다.

라임라이트네트웍스 마이클 밀리간 디렉터는 “미디어 및 엔터테인먼트 산업이 그러하듯, 비디오 게임이 온라인으로 전환되면서 취약한 성능과 보안 문제가 중요 과제로 대두되고 있다”라며 “게임 사용자들이 모바일 장치, PC, 기타 고급 게임 콘솔을 사용하고 있는 상황에서 소프트웨어 개발자들은 매력적인 콘텐츠를 만드는 데에도 주력해야 하지만, 최상의 게임 서비스를 제공하기 위해 콘텐츠가 안전하고 최적화될 수 있도록 보장해야 한다”라고 말했다.

<저작권자 ⓒ 아이러브PC방 (www.ilovepcbang.com) 무단전재 및 재배포 금지>
최신뉴스