PC방 콘텐츠의 거의 대부분을 차지하고 있는 온라인게임 시장 규모가 정체 일로인 가운데, 새로운 콘텐츠를 발굴하고 개발하는 일이 PC방 업계의 새로운 과제로 떠오르고 있다.

‘2017 대한민국 게임백서’에 따르면 지난 2016년 온라인게임 매출액은 4조 6천억 원으로, 전체 게임시장에서 가장 큰 비중(42.6%)을 차지했지만 성장세는 12.0% 감소했다. 온라인게임이 약세를 보이면서 PC방(1조 4천억 원)도 -11.7%의 역성장을 기록했고 점유율마저 2% 줄었다.

반면 모바일게임과 콘솔게임, 아케이드게임은 상승세를 타고 있다. 플랫폼 및 산업 분야별 성장세가 각각 다른 경향을 보이고 있는 것이다.

2017년 전체 게임시장 규모는 전년도 대비 6.2% 상승한 11조 5천억 원 정도. 하지만 전체 게임시장의 성장과는 별개로 온라인게임과 PC방은 뚜렷한 호재가 없다. <배틀그라운드>가 높은 점유율을 구가하고 있지만 PC 가동률은 전년도와 비교해 크게 상승하지 않은 상황이다.

PC방 업계는 온라인게임 외의 다른 플랫폼으로 콘텐츠 영역을 확장하려는 시도를 계속하고 있지만 가시적인 성과가 나오지 않고 있다. 앱플레이어를 도입하면서 모바일게임을 포용하고 있지만 아직은 주요 콘텐츠가 아닌 고객 편의 서비스 수준에 머물고 있고, 중국에서 커다란 반향을 일으키고 있다는 HTML5는 아직 국내에서는 이렇다 할 주목을 받지 못하고 있다.

VR게임은 PC방이 아닌 다른 곳에서 돌파구를 찾는 모양새다. PC방과 HMD를 기반으로 대중과 만나려고 했던 기존의 시도 대신 어트렉션을 기반으로 한 테마파크에서 수요가 증가하고 있다. 이런 VR 테마파크는 PC방 이용요금의 수배에 달하는 요금에도 불구하고 성장세를 보이고 있다.

한편, 온라인게임 일변도의 콘텐츠를 다양화 하려는 업계의 고민이 깊어지는 가운데, 올해는 페이스북 게임룸 서비스의 국내 서비스 개시도 관심사가 될 것으로 보인다. 페이스북 게임룸은 PC 플랫폼이라 PC방과의 접점이 크고, 스팀과 <배틀그라운드>의 영향으로 게임물등급분류위원회의 심사도 더 이상 먼 이야기가 아니기 때문이다.

유력 게임엔진 개발사 유니티는 최근 페이스북에서 서비스할 수 있는 빌드를 추가한 데 이어, 페이스북 SDK를 꾸준히 업데이트하고 있다. 또한 국내 인디 게임 개발사들은 구글플레이와 앱스토어 이외의 새로운 오픈마켓의 진출을 준비하고 있다.

온라인게임 대작이 간헐적으로 출시되어 큰 흥행을 이끌고 있지만, 온라인게임 시장 전반으로 보자면 정체된 상태로 봐도 무방한 수준의 증감을 보이는 사실상 정체의 터널을 지나고 있다. 분명한 것은 기존 흥행작이 다소 소강상태가 되거나 잠시 문제가 생길 때면 집객과 매출에 문제가 생길 수 있다는 의미다. 이제 온라인게임에 대한 의존도를 낮추는, 보완적 대체 콘텐츠 다각화가 올해 PC방 업계의 주요 화두가 될 것이다.

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