라이엇게임즈가 중국 베이징에서 열리는 ‘2017 LOL 월드 챔피언십(이하 롤드컵)’ 결승전을 앞두고 롤드컵 미디어데이를 11월 3일 진행했다. 이날 자리에는 라이엇게임즈 브랜든 벡 대표와 마크 메릴 공동 창업자, 라이엇게임즈 이스포츠 공동총괄 웨일런 로젤과 자레드 케네디가 참석해 롤드컵 2017를 돌아보고 향후 이스포츠 비전에 대한 의견도 밝혔다.

Q. 롤드컵을 중국에서 개최하면서 가장 좋았던 점과 나쁜 점이 있다면?
A. 중국 팬들의 반응이 굉장했다. 팬들이 만들어준 경기장 분위기는 선수들에게도 매우 좋았다. 방송을 통해서 느낄 수 있었겠지만 이런 환호는 굉장히 좋은 일이다. 경기가 매순간 치열했고 길게 이어지기도 했다. 올해 롤드컵 경기에 접전이 유난히 많아 흥미로운 롤드컵이었다.

Q. 모든 지역의 실력이 상향평준화되고 있는데 이에 대해 어떻게 생각하는가.
A. 경기를 보셨으면 얼마나 재밌었는지 알 수 있었을 것이다. 16강과 8강에 여러 지역의 팀들이 올라왔고, 결국 이런 세계 대회를 통해 많은 발전을 할 수 있었던 덕분이 아닐까 한다.

Q. 3년 연속 한국 대 한국의 대진인데 여기에 대한 생각은?
A. 롤드컵이라는 대회에 참가하는 팀들은 언제나 한계까지 몰리게 되고 접전이 이어진다. 초반에만 해도 롱주가 우승 후보라고 했지만 삼성 갤럭시에게 패했다. 외에도 굉장한 경기들이 많았다. 지금 현재 2개팀이 남았는데 공교롭게도 지난 해의 리매치다. 매우 기대되는 경기다.

상향평준화 되고 경쟁이 심화되는 이 시점에서 SKT와 삼성의 실력과 노력에 대해 평가할 필요가 있다. 어떤 상황에 놓여지더라도 항상 결승전까지 온다는 것이 대단하고 그런 부담을 극복할 수 있다는 것은 높이 평가할 만하다.

Q. 특정 한 팀의 독주가 전체적으로 부정적인 영향을 낳지 않는가?
A. 장단점이 있다. 한 팀이 왕조를 이루게 되면 최고의 실력, 인내, 의지 등 여러 가지를 보여준다. 한 팀이 계속해서 우승을 한다는 것은 놀라운 일이다. 단기적으로 봤을 때는 한 팀이 모든 대회를 휩쓸기 때문에 다른 팀들에게 기회가 없다고 볼 수도 있지만 길게 보면 이런 강팀이 있다는 것이 고마운 일일 수도 있다. SKT가 앞으로 계속 이런 실력을 유지해 나가길 바라는 마음도 있다.

많은 사람들이 엄청나게 투자하고 있고, 전 세계에 수백개의 팀이 있다. 이 와중에 SKT가 계속 우승할 수 있다는 것은 변화하는 메타와 선수 로스터를 감안하면 놀라운 성취다.

Q. <리그오브레전드>는 이스포츠 선두주자라고 할 수 있다. 앞으로의 계획은?
A. 팬들에게 좋은 경험을 선사하는 것이 출발점이다. 좋아하는 스포츠, 자신의 팀을 응원하는 재미, 지속가능한 스포츠 산업을 만들어야 한다. 팬, 프로, 팀 다 마찬가지고 이들이 함께 더 성장해야 한다. 북미와 중국은 프랜차이즈를 하고 있다. 이런 각각의 시장에 맞춰서 실행가능한 방안을 찾고 있고 가장 중요한 것은 팬들이 이런 데 참여해서 즐거워할 수 있어야 한다는 것이다.

Q. <리그오브레전드> 이스포츠는 현장 행사들이 더 잘 만드는데 중점을 둬왔다고 생각한다. 온라인 행사보다 오프라인 행사에 더 집중하고자 하는지?
A. 두 가지 모두 우리가 집중하고 있는 분야다. Bamtech 등 다양한 파트너와 협업해서 스트리밍 플랫폼을 제공할 수 있도록 하려고 한다. 이 부분에 대해서는 내년에 더 많은 이야기를 드릴 수 있을 것이다. 팬들과 소통하는 것을 더 늘리고자 한다. 팬들과 선수들간의 소통이 더 깊게 이뤄지게 하고자 한다.

스포츠를 현장에서 보는 것, 이건 굉장한 특권이라고 생각한다. 팬들이 먼 길을 와서 티켓을 구매하고 현장에서 보는 팬들을 위해 특별한 경험을 드리기 위해 고민한다. 함께 응원하는 에너지, 동지애를 느낄 수 있지 않은가? 이스포츠 직관 팬들에게 줄 수 있는 큰 장점이다.

Q. 이스포츠를 전반적으로 봤을 때 <오버워치>를 경쟁상대로 인식하나?
A. <오버워치>가 잘 나가고 있어서 기쁘게 생각한다. <리그오브레전드> 이후로 흥행하는 이스포츠 종목이 있다는 게 고무적이고 투자자, 팬 입장에서 모두 희소식이다. <오버워치>도 앞으로 잘되길 바란다.

Q. <리그오브레전드> 이스포츠는 이제 7년차다. 이제 라이엇이 이런 경험을 제품화해서 새로운 게임을 만든다거나 이스포츠 서비스 차원에서 생각해본 적 있는가?
A. 언제나 과제에 직면하고 있고 예상치 못했던 놀라운 문제에 직면한다. 하지만 현재 어떻게 <리그오브레전드>를 통해서 발전할 수 있을지를 더 고민한다. 아직은 정점이 아니라고 생각하고 갈 길이 멀다고 생각한다.

Q. <리그오레전드> 이스포츠를 기존의 스포츠와 비슷한 위상이라고 생각하는지, 아니라면 어떤 과정을 거쳐야 한다고 생각하는지?
A. 기존 스포츠의 모든 것을 무조건 본받아야 된다고 생각하지 않는다. 전통 스포츠는 100년의 역사가 있었기 때문에 물론 우리가 교훈을 얻을 수 있다. 그러나 이스포츠와 기존 스포츠는 다르다. 기존의 스포츠를 얼마나 따라잡았다 보다는 이스포츠 자체의 성장과 발전을 기념하는게 낫다고 생각한다. 장단점을 비교해볼 수 있지만 무조건 기존 스포츠처럼 되는 것이 목표는 아니다.

Q. 지난해 프로팀들이 메타에 적응하는 과정을 겪었다. 내년에 게임에 변화가 많이 있을텐데 엔터테인먼트와 이스포츠 사이 균형을 어떻게 맞출 것인가.
A. 우리의 숙제다. 시간에 따라 여러 다른 메타가 나왔고, 프로, 아마추어들을 위해 조정하는 과정이 필요했다. 지금까지 게임 밸런스, 메타에 대해 많은 질문이 있었고 새로운 패치를 적용하며 많이 배우고 있다. 항상 목표하는 바는 많은 사람들이 변수와 새로운 전략들을 도입할 수 있도록 새로운 이스포츠를 만드는 것이고, 게임이 건강하게 발전할 수 있는 방안을 찾는 것이다. 게임을 잘하는 것은 게임에 발맞춰 변화하는 것도 포함하는 부분이다. 프리시즌에 룬 시스템도 바꾸고 있고 메타에도 많은 변화가 있을 것이다. 팬들에게도 많은 재미가 될 것 같다.

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