PC방 찾는 유저들의 이용시간과 평균 방문 회수는 지난해와 비슷
게임 콘텐츠 의존률 더 커진 PC방, 새로운 콘텐츠 필요성 커져
패키지게임 유저 증가한 반면, PC방 인터넷 이용은 현저히 줄어

한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 PC방 이용 고객들의 성향을 반영한 ‘2017 게임이용자 실태조사’ 결과를 발표했다. 해마다 조사를 거쳐 발표되는 이 보고서는 우리나라 게임산업의 실태와 동향을 살피는 데 중요한 역할을 하고 있으며, PC방 이용 실태와 같은 PC방 업주들이 주목할 만한 내용도 담겨있다.

586명을 대상으로 PC방 가동률과 밀접한 이용자들의 월평균 방문 회수를 물은 결과에서는 ‘4회’ 정도 이용한다고 응답한 비율이 47.0%로 가장 높게 나타났으며, 전체 평균은 6.2회 수준으로 지난해(6.3회)와 별 차이가 없는 것으로 확인됐다.

이들이 PC방을 한 번 찾을 때 머무는 평균 시간은 139분 정도로 작년과 비슷한 수준을 기록했다. 세부적으로는 2~3시간 머문다고 응답한 비율이 42.3%로 가장 많았으며, 2시간 미만이 29.8%, 3~4시간이 17.6%로 뒤를 이었다. 반면 4시간 이상 장타 고객의 경우는 10.3% 수준에 불과했다.

중복 응답이 가능한 PC방 이용 콘텐츠를 묻는 질문에는 게임을 1순위로 꼽은 비율이 87.3%로 가장 높게 나타났으며, 두 번째로 게임을 꼽은 수요까지 더하면 92.6%로 사실상 PC방 방문객 유입에 게임 콘텐츠 의존도가 매우 높은 것으로 확인됐다. 반면 정보검색이나 커뮤니티 활동, 사무처리, 동영상 시청 등 다른 콘텐츠를 즐기는 비율은 극히 낮아 방문객 유입을 이끌 새로운 콘텐츠의 필요성이 큰 것으로 나타났다.

PC방에서 게임을 하는 이유를 조사한 결과에서는 ‘친구/동료와 어울리기 위해서’라는 답변이 가장 많았으며, ‘PC의 사양이 좋아서’ 혹은 ‘시간을 때우기 위해서’ PC방을 찾는다는 응답이 그 뒤를 이어 PC방이 여전히 모임의 장소로 활용되고 있음을 시사했다.

또한, PC방 프리미엄이 있어서 PC방을 찾는다는 응답도 여전히 적지 않은 비율을 차지해 PC방 프리미엄 서비스가 방문객 유입을 이끄는 중요한 요소임을 재확인시켰다.

한편, 유저들이 즐기는 게임의 유형과 인터넷 이용 장소 설문 결과도 PC방에서 주목할 만한 결과가 나왔는데 최근 즐기는 게임 유형에서는 모바일게임과 온라인게임의 비율이 소폭 감소한 반면, PC용 패키지게임과 콘솔 및 아케이드 게임은 증가세를 나타내 최근 PC방에서도 늘어나고 있는 스팀유저가 꾸준히 증가하고 있는 것으로 나타났다. 또, 인터넷 주요 이용 장소에서는 PC방이 집, 학교 및 사무실, 대중교통, 휴식 및 사교 공간에도 못 미치는 이용률을 나타내 PC방에서 이용하는 인터넷의 매력이 극히 낮아진 것으로 확인됐다.

저작권자 © 아이러브PC방 무단전재 및 재배포 금지

관련기사