VR/AR, 게임이 가장 돋보이지만 아직 개발 수준 부족
콘텐츠 선호도는 게임이 과반, 1/6은 여행

VR 산업의 흐름이 게임으로 재편되면서 미래 시장이 긍정적이지만, 콘텐츠 개발에는 더욱 박차를 가해야 한다는 설문이 공개됐다.

넥슨컴퓨터박물관(관장 최윤아)이 ‘박물관 방문객 및 SNS를 통해 480명에게 실시한 VR(가상현실)/AR(증강현실)/MR(혼합현실) 인식 조사’에 따르면, 전체 응답자 중 83%가 VR/AR/MR을 들어봤으며 이를 이용해본 응답자는 74%에 달했다. 특히 3회 이상 VR을 이용했다는 응답자는 지난해 12%에서 올해 27%로 2배 이상 증가한 것으로 나타나 VR 대중화가 빠르게 이뤄지고 있지만 아직도 자주 이용하지는 않고 있음을 시사했다.

무엇보다 가장 기억에 남는 VR/AR/MR 콘텐츠로 게임이 과반을 차지해 사실상 대표 콘텐츠로 자리매김한 것이 확인됐다. 응답자 중 VR 게임은 54%, AR 게임은 46%를 가장 인상적인 콘텐츠로 꼽았고, 앞으로 기대되는 콘텐츠 유형 역시 VR 게임은 43%, AR 게임은 38%로 나타났다.

이는 지금까지 개발된 VR/AR/MR 콘텐츠 가운데 만족도가 가장 높은 것이 게임이며, 이용 빈도가 증가하고 있다는 사실이 확인된 것이다. 다만, 현재까지의 콘텐츠들 가운데 게임에 대한 선호도 대비 기대되는 콘텐츠 가운데 게임의 선호도가 낮은 것은 VR/AR 게임의 만족도는 아직 유저의 눈높이를 충족시키지 못하고 있다는 방증이다.


이런 성향은 VR/AR/MR 콘텐츠 발전을 위해 가장 필요한 것을 꼽는 설문에서 잘 드러났다. VR/AR/MR 콘텐츠 발전을 위해 가장 필요한 것은 기업의 IT R&D 투자 및 인력 채용 확대라고 생각하는 이들이 31%로 가장 큰 비중을 차지했으며, 우수한 개발자들의 자생력 확보가 23%, 정부 차원의 지원이 20%로 그 뒤를 이었다.

양질의 콘텐츠를 보다 많이 개발해낼 수 있는 여건을 조성해야 한다고 지적한 것이다.

게임 이외의 콘텐츠로는 여행이 VR 이용 7%, AR 이용 14%, VR 기대 12%, AR 기대 18%로 높은 관심을 받았다. VR과 AR을 선도적으로 배포된 영화와 동영상 콘텐츠가 3, 4순위로 낮아진 것은 VR과 AR은 단방향성 시청각 보다는 양방향성 게임에 더욱 적합하다는 의미로 풀이된다.

현재 VR은 시설 및 영업의 특수성을 감안해 VR방 보다는 PC방에 부분 도입되는 유형이 월등히 많은 상황인데, 주로 제공되는 콘텐츠는 스팀을 통한 VR 게임이 대부분을 차지하고 있어 이번 설문과 매우 흡사한 것을 알 수 있다.

이에 따라 VR을 도입한, 혹은 도입할 계획인 PC방의 경우 집객 및 재방문율을 높이기 위한 방안 마련에 고심해야할 것으로 보이며, 주요 콘텐츠인 게임 확보는 물론 여행 관련 콘텐츠를 부가 콘텐츠로 확보해두는 준비가 필요할 것으로 전망된다.

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