月刊 아이러브PC방 7월호(통권 320호)에 게재된 기사입니다.

지난 6월 21일 자정에 출시된 <리니지M>은 ‘리니지’라는 IP가 갖는 브랜드파워를 여실히 증명했다. 이유야 어떻든 <리니지M>은 무서운 흥행가도를 달리며 각종 차트를 갈아엎고 있고, 앱플레이어 활용도가 매우 높다. 결국 <리니지M>은 태생적으로 PC방과 깊은 인연일 수밖에 없다는 것을 입증하고 있다.
작은 변화, 오히려 아재들 열광시켜

게임 그 자체를 꼼꼼히 살펴보면 원작인 <리니지>를 그대로 컨버팅한 수준에 불과할 만큼 신작이라하기 어려운 수준이다. 모바일 플랫폼에 맞춰 조작 인터페이스를 새롭게 만들고, 초반부를 튜토리얼 모드 성격을 갖도록 연속 퀘스트로 이끄는 정도가 변화라면 변화다.

그래서인가. 사전 예약만 520만에 달하고, 출시 첫날 AU 126만과 매출 107억 원이라는 저력을 보여줬다. <리니지>가 1,000만 클럽 1호이자 지난 서비스 19년간 누적 매출이 3조 2,000억 원을 넘어섰다는 사실에서 이미 충분한 잠재고객과 매출원은 확보하고 있던 셈이다.

지금까지 <리니지>를 계속하고 있느냐, 휴면유저가 되었느냐의 차이가 있을 뿐 이미 <리니지>에 대한 경험을 갖고 있는 유저가 대상이다 보니 실제 AU가 높게 나타나고 있다. 다만, 아직 거래소가 적용되지 않아 유저풀 확대는 다소 더딘 편이다.

온라인 베이스에 자동사냥 기능 추가
<리니지M>은 원작인 온라인게임 <리니지>와 닮은꼴이다. 유저 역시 휴면유저의 비중이 높을 수밖에 없는 만큼 반복사냥을 통한 아이템 수집이 필수적이라는 사실은 이미 잘 알려져 있다. 엔씨소프트 역시 이러한 상황을 잘 알고 있는 터라 모바일 디바이스에서의 불편한 반복사냥에 대한 대안으로 ‘자동사냥’ 기능을 추가했다.

뿐만 아니다. 모바일 디바이스의 불편한 조작 환경 속에서 안전한 사냥이 가능하도록 자동 물약 기능도 포함됐다.

비록 모바일 디바이스의 한계에 대한 대안으로 마련된 시스템들이기는 하지만 기능상으로 앱플레이어를 통한 자동사냥에 더욱 특화되는 결과를 낳았다. 물론 기본 제공되는 기능으로는 다소 단조로울 수 있지만 최근 앱플레이어는 매크로 기능을 지원하기 때문에 클래스나 사냥터에 따른 자동사냥 패턴을 조절하는 것이 좋다.


실제 마법사 같은 경우 기본 상태에서 자동사냥을 누르면 마법이 아닌 물리공격을 우선해 전투를 하기 때문에 설정을 변경해주거나 앱플레이어에 매크로를 설정해 작동시켜야 효율적인 사냥이 가능해진다.

여유로운 멀티 구동 가능해
엔씨소프트는 <리니지M>의 앱플레이어 플레이를 차단하지 않고 있는데, 현재까지 앱플레이어 이용률이 가장 높은 <리니지2 레볼루션>에 비해 요구사양이 낮다. 당연히 온라인게임과 앱플레이어를 함께 구동시켜야 하는 PC의 요구사양도 상대적으로 낮고, 앱플레이어를 다중으로 구동하는 환경에서도 좀 더 유리하다.

PC방에 가장 널리 보급된 인텔 i5를 기준으로 중 옵션으로는 3개 정도가 원활하게 구동되며, 하 옵션으로는 4개가 원활하게 구동된다. 주요 인기 온라인게임을 구동하면서 1~2개까지는 자동사냥 구동이 수월한 수준이라 <리니지2 레볼루션>에 비해 상대적으로 사양 부담이 적다. 최근 프리미엄 좌석과 고사양화에 트렌드에 맞춰 8쓰레드 CPU를 쓴다면 훨씬 더 여유로운 구동도 가능하다.

특히 그래픽카드의 비디오 메모리 역시 클라이언트당 256MB 정도로도 무난한 자동사냥이 가능하기 때문에 다중 실행은 물론 ‘온라인게임 + 앱플레이어’ 환경에서도 온라인게임에 큰 영향을 미치지 않는다는 것이 큰 장점이다.

<리니지M>은 혁신적인 게임이 아니다. 익히 알고 있는 세계관에 익히 경험해본 필드와 콘텐츠다. 하지만 그래서 역대급 유저풀과 인기를 그대로 이어가고 있는 만큼, 사양에 대한 부담이 없는 <리니지M>은 매우 유용한 앱플레이어용 모바일게임임에는 분명해 보인다.

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