月刊 아이러브PC방 6월호(통권 319호)에 게재된 기사입니다.

 

최근 PC방에 때 아닌 ‘스팀’ 이 화두다. 그간 스팀을 활용해보자는 의견이 많았고, 실제 스팀 게임을 설치해 운용한 사례도 제법 있었다. 하지만 최근 ‘스팀’ 에 대한 이슈는 <플레이어언노운스배틀그라운드(이하 배틀그라운드)>라는 걸출한 신작의 등장뿐만 아니라 스팀 그 자체에도 있다. 스팀은 과연 PC방의 콘텐츠로 어떻게 자리매김해갈 것인가.

 

양질의 콘텐츠 확보, 스팀 주가 급상승
모바일게임 시장의 급성장으로 게임은 높은 체험성을 강조한 고사양 온라인게임과 넓은 접근성과 대중성을 앞세운 모바일게임으로 극명하게 나뉘고 있다. 최근 스팀이 주목받는 이유는 이러한 게임산업의 흐름과 무관하지 않다. 스팀에서 서비스되는 대부분은 소위 PC 패키지게임으로 온라인게임보다 월등히 높은 PC 사양을 요구하며 완성도가 더 높은 타이틀이 많다. 신작 감소와 높은 체험성이라는 두 요인이 맞물리면서 우수한 PC 패키지게임들에 쉽게 접근할 수 있는 스팀의 주가가 높아진 것은 어찌 보면 당연한 상황이다.

 

클라이언트 설치도 불법? 저작권 행사가 보급에 걸림돌
스팀에 대한 관심이 높아지자 의외의 복병이 나타났다. 해외 게임사들의 저작권 행사를 대행하고 있는 법무법인들이 클라이언트 설치에 대해 문제 제기를 하고 나선 것이다. 일반 PC 패키지게임이라면 당연한 이야기지만, 스팀은 개인 계정별로 구매 여부에 따라 해당 게임의 이용 권한이 결정되기 때문에 온라인게임 클라이언트 설치와 다르지 않은 면모를 갖고 있다.

그럼에도 불구하고 스팀을 통한 클라이언트 설치 자체를 문제 삼는 것은 온라인 시스템을 오프라인 시스템과 동일시하는 것으로 현실과 동떨어진 판단이 아닐 수 없다. 물론 접속 권한이 제공되지 않는 선에서 클라이언트만 먼저 설치해놓는 것이 ‘상업적 이용’에 해당되는지에 대한 법리 해석을 따져봐야 하는 숙제는 남아있다. 만약 상업적 이용으로 볼 수 없다는 결정이 내려진다면 그동안 자행된 법무법인의 행태는 도덕적 비난으로부터 자유로울 수 없게 된다.

무엇보다 당장의 합의금을 노린 법무법인들의 행동이 해당 게임사의 게임 판매 및 대중화에 큰 걸림돌이 되고 있는 안타까운 상황이다.

 

해답은 <배틀그라운드>?
그렇다면 스팀을 PC방에 도입하는 것이 어려운 것일까? 해답은 <배틀그라운드>에 있다. <배틀그라운드>의 제작사는 <테라>로 더 친숙한 국내 업체 블루홀이다. 즉, <배틀그라운드> 뒤에는 스팀, 글로벌 성공작, 온라인게임이라는 키워드를 모두 품고 있다.

블루홀은 온라인게임과 PC방에 대한 이해가 높은 만큼 계정에 라이선스 권한이 없다면 어차피 접속이 안 되기 때문에 하등의 문제가 없다는 것을 잘 알고 있다.

 

블루홀은 밸브와 이에 관련된 논의를 시작한 것으로 알려졌다. 전 세계에서 최초의 사례로 매우 전향적인 행보가 아닐 수 없다. 물론 앞서 언급한 바와 같이 열쇠는 밸브가 쥐고 있다. 밸브가 스팀에 대해 규정하고 있는 ‘상업적 이용’에 대한 기준에 PC방 클라이언트 사전 설치를 포함할지, 제외할지에 따라 그 판도가 크게 달라진다. 즉, <배틀그라운드>의 제안에 동의해 허용한다면 다른 게임들에 대한 좋은 선례가 되기 때문이다.

 

<배틀그라운드>는 이러한 배경과 그 인기에 힘입어 스팀 게임들 가운데 PC방에 가장 많이 보급된 게임으로 기록될 여지를 갖고 있다.

현재로서는 블루홀이 밸브로부터 전향적인 답변을 이끌어내 주는 것이 보급의 첫걸음이 되어줄 것이다. 이와 더불어 PC방 단체가 각 게임사들에 스팀 클라이언트 방식과 온라인게임 클라이언트 방식의 유사성을 잘 설명해 클라이언트 사전 설치에 대한 적정한 답변을 받아내는 것도 필요하다.

PC방에 스팀의 다양한 게임들을 설치할 수 있다면 PC방은 우수한 새로운 콘텐츠를 확보할 수 있고, 밸브와 게임사들은 보다 많은 유저를 확보하고 마케팅 효과도 좀 더 높일 수 있을 것이다. 스팀은 앱플레이어와 더불어 PC방에 신규 콘텐츠로 뜨거워질 여지를 충분히 갖추고 있다.

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