방학과 개학이 성수기와 비수기로 구분될 정도로 PC방에서 비중이 큰 청소년 인구가 갈수록 감소하고 있어 PC방 산업의 미래에 대한 우려가 커지고 있다. 하지만 최근 청소년 10명 중 9명 이상이 인터넷을 적극적으로 이용하고 있는 것으로 파악되는 등 고도화되고 있다는 점에서 PC방은 일반 가정과 차별된 경쟁력 확보가 돌파구를 만들 수 있을 것으로 보인다.

통계청이 4월 18일 발표한 2017 청소년 통계에 따르면 2017년 현재 9세부터 24세까지의 인구는 전체의 18.0%(924만 9,000명)를 차지하고 있다. 1970년 당시 1,133만 명에 달했던 것과 비교하면 47년 사이 청소년 인구가 208만 1,000명이 감소한 것이다.

이처럼 청소년 인구가 1,000만 명 이하로 감소한 것은 지난 1970년 통계가 작성되기 시작한 이후 처음이다. 특히 이 같은 추세라면 2060년에는 청소년 인구가 501만 3,000명까지 감소할 것으로 예상된다. 이는 전체 인구에서 청소년 비중이 11.1%까지 하락한다는 의미다.

청소년 인구의 감소는 PC방 영업환경에 부정적이다. 상권에 따라 다르지만 통상적으로 PC방은 학생들의 방학과 개학 일정에 적지 않은 영향을 받을 정도로 비중이 크기 때문이다.

다만, 최근 청소년은 그 어떤 세대보다 PC와 친숙하다는 점에 주목해야 한다.

이번 2017 청소년 통계에 반영된 미래창조과학부와 한국인터넷진흥원에서 발표한 ‘인터넷이용실태조사’에 따르면 하루에 1회 이상 인터넷을 이용하는 비율은 10대의 93.6%, 20대의 경우 99.6%에 달한다. PC와 스마트폰 등 IT 활용이 고도화되고 있는 것이다.

또한 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 2016 게임 이용자 실태조사에 따르면 10대의 PC방 이용 경험은 39.4%의 비중을 차지하고 있다. 이는 청소년 10명 중 9명 이상이 인터넷을 활용하고 있으며, 이 중 4명은 PC방을 이용하고 있다는 것이다.

결국 이와 같은 통계로 알 수 있는 점은 PC방을 이용할 소비자가 감소하게 된다는 것과 고도화된 잠재수요층이 아직 많다는 것이다. 즉, 인터넷과 PC에 익숙한 청소년들이 고도화되고 있으며, 아직 PC방을 이용하지 않는 비중이 더 높은 만큼 이들의 PC방 이용률을 높이는데 미래가 있다.

PC방 이용률을 높일 수 있는 방법은 가정과의 차별화로 시작된다. PC방에서만 즐길 수 있는 콘텐츠를 확대함으로서 차별화된 경쟁력을 갖추는 것이 청소년 인구 감소를 극복할 수 있는 돌파구인 것이다. 이를 위해서는 PC방 프리미엄 혜택의 강화, VR 콘텐츠 등 가정에서 쉽게 접근하기 어려운 콘텐츠의 확보, 인터넷 방송 좌석 및 고사양 PC 등 이용 환경의 차별화 또한 필요하다.

한 PC방 업계 관계자는 “PC 활용성에 있어 고도화된 청소년들을 PC방의 주 고객으로 확보하기 위해서는 가정에서 접하기 어려운 환경과 콘텐츠가 필요하다”며 “차별화된 경쟁력을 확보하지 못할 경우 업계 전체가 점점 더 어려워질 것”이라고 조언했다.

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