국내는 물론이거니와 전세계 게임업계의 주류가 온라인 게임으로 자리를 옮겨 가고 있다.
게임의 방향이 온라인 게임으로 옮겨가는 이유는 여러가지가 있겠지만 게임 업체에게는 불법 복사를 원천적으로 막을 수 있고, 꾸준한 수입을 올릴 수 있다는 매력이 있기 때문이며, 유저들에게는 다른 사람들과의 커뮤니케이션이 가능하고 커뮤니티가 형성되는 독특한 재미로 인해서 패키지 게임보다 훨씬 더 큰 재미를 주기 때문일 것이다.
필자가 몸담고 있는 플레이포럼 역시 이러한 이유로 인해서 온라인 게임, 그중에서도 특히 MMORPG를 주로 다루고 있다. 이렇게 급성장 하고 있는 온라인 게임의 문제점 중에서 중독성이라는 문제점 아닌 문제점이 사회 이슈로 떠오르고 있다.
온라인 게임에 있어서 중독성이란, 게임의 작품성과 같은 의미로 쓰일 수 있는데 중독성이 높다는 것은 그만큼 큰 재미를 준다는 것이며 그러한 재미로 인해서 게임에서 손을 떼고 나오기 힘들기 때문이다. 이렇기 때문에 중독성이 없는 온라인 게임을 만들면 문제가 해결된다고 떠드는 것은 온라인 게임에 대해서 전혀 이해하지 못하고 있는 사람들의 무지한 의견일 뿐이다.
잘 만들어지지 못한 게임 치고 중독성이 높은 게임을 본적이 있는가?
울티마 온라인, 에버퀘스트, 리니지, 뮤 등등 국내외에서 중독성으로 인해서 이슈가 되었던 게임들은 모두 작품성이 뛰어난 게임들이다. 그렇다면 어떠한 방식으로 이러한 중독성에 대한 문제점을 해결해야 할 것인가?
게임 제작사에서는 자신들이 만드는 게임이 가질 수 있는 게임 외적인 문제점들에 대해서 결코 간과해서는 아니될 것이다. 특히 자신들이 만든 게임을 즐기는 유저들 중 아직 가치관이 확립되지 않은 어린 유저들이 많다는 점을 명심하고 그러한 어린 유저들을 위한 지속적인 캠페인과 유저 보호를 위한 장치 마련에 고민해야 할 것이다.
게임을 하는 유저들은 자신의 게임에 대한 가치관을 확고히 세우고 게임을 하기를 권하다. 자신의 분신인 아바타를 성장 시키는 과정에 재미를 두어야지 강한 캐릭터와 아이템을 가지고 난후의 결과에 연연해서는 아니된다. 또한 온라인 게임만의 독특한 재미인 타인과의 커뮤니케이션에서 재미를 느끼기 바란다. 이러한 게임 본연의 목적을 잊고, 게임이 즐기기 위한 도구가 아닌 자신의 인생 전체의 목적인양 플레이를 해서는 아니 될 것이다.
지금 자신이 온라인 게임 중독이라고 느끼고 있는 게임 유저 여러분들은 키보드와 마우스에서 손을 잠시 떼고 자신이 게임을 하고 있는 목적을 다시 한번 상기해보자.

플레이포럼 대표 이차형(www.playforum.net)
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