블리자드엔터테인먼트(이하 블리자드)가 연고제와 클럽제를 섞은 형태의 ‘<오버워치>리그’를 설립한다고 2월 23일 밝혔다.

블리자드 본사의 <오버워치> 이스포츠 글로벌 디렉터를 맡고 있는 네이트 낸저는 2월 23일 한국 미디어들과 간담회를 갖고 전 세계를 아우르는 연고제 방식의 자체 리그 ‘<오버워치>리그’ 설립을 공식 발표했다.

<오버워치>는 블리자드의 다른 프렌차이즈 게임들과는 달리 게임개발팀 내 이스포츠 담당자가 소속되어 있는데, 이는 게임콘텐츠 개발 및 관리를 이스포츠와 보다 쉽고 빠르게 연결하기 위함이라고 소개했다.

네이트 낸저 디렉터는 전통 스포츠처럼 전 세계에서 폭넓게 운영되는 글로벌 리그를 만들고 싶었다며 이를 위해서 안정적인 운영을 도모할 방안들을 고민하겠다고 밝혔다.

연고제 방식으로 소개는 되었지만, 이스포츠의 종주국인 한국과 달리 선수층과 저변이 아직 넓지 않은 지역도 존재하기 때문에 팀명, 선수 구성, 수익 배분 구조 등은 지속적으로 조정해나간다는 계획이다. 현재로는 도시 등 지자체 단위로 구분하되, 단일팀이 아닌 복수팀을 인정해 풀뿌리 이스포츠로서의 역할도 수행할 것이라고 한다. 이를 위해 로컬팀으로 등록된 이후에는 티어의 강등 없이 자동 지위가 유지되도록 하겠다는 방침을 내놓았다.

<오버워치>리그의 초대 시즌은 2017년 시작되며, 기존 다른 대회를 통해 실력을 인정받은 유저들로 하여금 일종의 선발전을 진행할 예정이다.

다음은 질의응답 전문이다.

Q. 현재 <오버워치>는 프로리그가 없어 대기업 실업팀 참여가 없다. <오버워치>리그 방식의 지역연고제로는 실업팀 참여를 유도하기 쉽지 않을텐데 어떤 대책을 갖고 있나?
A. <오버워치>리그 방식이 <오버워치>에 가장 적합하다고 판단했다. 이런 새로운 시도도 좋다고 생각한다. 지역에 여러 팀도 가능 지정될 수 있어 문제가 없다고 본다. 기업 브랜드, 지역 명칭 등을 반영 팀명을 자유롭게 쓸 수 있도록 하는 방안도 생각하고 있다.

Q.  이스포츠 관련 팀의 수익구조는 매우 열악하다. <오버워치>리그는 어떤 대안을 제시할 것인가?
A. 전통 스포츠처럼 글로벌 혹은 로컬 스폰서를 확보하는 방법이 있을 것이고, 티켓 수익을 배분하는 방법도 있을 것이다. 머천다이징을 시도해보는 것도 하나의 방법일 듯하다. <오버워치>리그를 알릴 수 있도록 소개를 돕겠다.

Q.  티켓 가격은 허들이 된다. 현재 저렴하게 판매되는 것이 현실인데 가격을 높일 수도 없고 그대로 하자면 인건비도 안 된다.
A.  앞서 언급한 것과 같이 로컬마다의 다양한 수익원을 만들어낸다면 가능하리라 본다. 확정적 답변은 어렵지만 특정 기간이나 특정 팀 관련 인게임 콘텐츠를 만들어 판매 후 수익을 배분하는 것도 검토하고 있다.

Q. <오버워치>리그의 전체 수익 규모와 수익 배분 정도는 어떻게 예측하고 있는가?
A. 전통 스포츠 가운데 NFL이 130억 달러 규모다. <오버워치>리그가 어떻게 될지 확언하기 어렵지만, 안정적인 구조가 잘 갖춰진다면 전체 수익 규모 및 수익 배분에 문제가 없을 것이라 생각한다.

Q. 연고제와 클럽제를 섞은 셈인데, 그만큼 전 세계적으로 많은 경기장이 있어야 한다. 직접 경기장을 마련할 의향은 있는가?
A. 한국은 다양한 경기장이 있고, 중국은 경기장이 늘어나고 있는 단계다. 계약을 통해 확보하는 방법도 있겠지만 아직 정해진 바 없다. 로컬팀 오너들과 논의해서 처리할 문제같다.

Q. 경기장 문제도 그렇지만 연고제 성격을 갖기 위해서는 지자체 및 지역기업들과 함께 해야 하는데, 이들과 접촉하고 있는가?
A. 각 지역의 게임팀 오너에게 <오버워치>리그를 소개하는 단계다. 한국은 내일 소개할 예정이다.

Q. 남성부와 여성부를 나눌 것인가? 아니면 아예 혼성팀도 가능한 것인가?
A. 다양성을 추구하는 게임이라 혼성팀을 환영한다. 국적도 일부 선수는 다른 국적의 선수를 포함시킬 수 있도록 유연성을 가질 것이다.

Q. 로고에 트레이서를 선정한 이유는 무엇인가?
A. 로고 구상에 많이 고민했다.  트레이서가 <오버워치>를 인식하는 대표 이미지이기도 하지만, 트레이서를 모르더라도 다이나믹한 모션에서 스포츠 느낌이 강조되기에 이를 선택했다.

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