한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(회장 강신철, 이하 K-idea)는 2월 15일 국회도서관 대강당에서 ‘건강한 게임문화 조성을 위한 확률형 아이템 자율규제 강령’ 선포식 및 평가위원 위촉식을 진행했다.

K-idea는 그동안 유저의 알 권리를 보장하면서도 산업을 보호할 수 있는 개선안을 찾고자 소비자 단체와 게임 유저를 비롯해 유관 기관 등의 참여를 통해 ‘확률형 아이템 자율규제 정책협의체’를 운용해왔다.

이날 선포식은 자율규제 개선안에 대한 발표와 더불어 본 자율규제의 이행현황을 감독하고 개선해 나갈 평가위원을 위촉하는 자리로 마련됐다.

△ 모두발언 중인 K-idea 강신철 회장
 
강신철 회장은 모두발언을 통해 “문화로, 산업으로 성장하기 위해 자정의 노력을 기울여야할 때”라며 “처음 발족 후 미진한 부분을 이번에 개선한 것으로, 앞으로도 더 효과적이고 좋은 방법이 있다면 개선해나가려 노력할 것”이라고 전했다.

김병관 의원은 “첫 자율규제가 나온 이후 소비자와 정치권 모두 불만은 여전해 새롭게 개선안 마련된 것으로, 정치권에서도 노력할 부분이 있고, 게임사가 노력해줘야 할 부분이 있다”며 꾸준한 자정 노력을 당부했다. 또 “문화산업으로 인식되지 못해 안타깝다. 이러한 자정 노력으로 소비자의 신뢰를 쌓아 바뀌어나가길 희망한다”며 축사를 전했다.

△ 더불어민주당 김병관 의원은 자정 노력으로 게임이 문화로 자리매김하길 바란다고 축사를 전했다

정책협의체 좌장을 맡은 황성기 한양대 법학전문대학원 교수는 협의체 경과보도와 함께 △객관적이고 통일된 정보공개 △게임 내 등에 공개 원칙 △개선안 논의과정 참여 △미준수 기업 공표 △실질적 모니터링, 사후관리 도입 등의 자율규제 강령을 공개했다. 이번 자율규제 개선안은 오는 7월 1일부터 시행된다.

이에 따라 자율 규제 적용 대상은 온라인, 모바일 플랫폼에 한정하던 것에서 전 플랫폼으로, 이용등급은 청소년이용가에서 전 이용등급으로 확대될 예정이다. 또한, 허위 및 오인 여지가 있는 표시 금지, 유료 캐시 포함 금지, 꽝 금지, 필수아이템 포함 금지 조항도 적용될 예정이다.

소비자와 정치권에서 가장 민감하게 요구해왔던 확률 공개에 대해서는 ‘등급 구분 단위 별 합산 확률’과 ‘등급 구분 단위 별 최소-최대 확률’ 중 한 가지를 공개하도록 했다. 이는 첫 자율규제안 보다는 다소 강화된 것이지만 소비자가 원하는 세부 구성 및 그 확률 공개에는 크게 미치지 못하는 내역이라 향후 추가 개정에 대한 요구가 여전할 것으로 보인다.

다만, 일정 이상 구매시 확정적 획득이 가능토록 하는 방안 도입도 제시했으나, 그 구매총액에 대한 기준과 적용 시점은 마련되지 않아 추가 논의가 필요한 상황이다.

정책협의체 측은 이번 개선안에 대해 소비자의 알권리 보장과 산업의 성장을 모두 만족시킬 수 있는 방안으로 평가했다.

한편, 이번 개선안에는 확률형 아이템 구성 내역 및 세부 확률 공개는 사실상 포함되지 않았고, 2중 패킹된 확률형 아이템에 대한 문제를 비롯해 청소년 대상 확률형 아이템 판매 제한 방안에 대해서는 언급되지 않아 이와 관련 분쟁 가능성이 여전히 남아 있다. 무엇보다 강화 등에 대한 내용은 일체 언급되지 않아 규제 실효성에 의문이 제기되고 있다.

다음은 질의응답 전문이다.

Q. 미준수 게임사 명단 공개가 제재의 전부인데 실효성이 있겠는가?
A. 강제성이 없는 민간 단체에서 할 수 있는 가장 큰 조치로 봐달라. 명예훼손 문제도 거론되고 있는데 공익성과 사실 전달이라는 측면에서 해당되지 않는다고 판단한다.

Q. 이미 몇 차례 자율규제를 시도했으나 무의미했다. 이번에도 그럴 우려가 있지 않은가?
A. 기존은 게임사 위주의 자율규제였으나 이번은 다른 분야도 합류한, 좀 더 사회적 합의가 반영된 자율규제다.

Q. 모니터링은 누가 하는가? 소비자가 문제를 제보할 수 있는 창구는 있는가?
A. 공정성과 신뢰성을 높이고자 제3의 기관에 모니터링을 위탁할 예정이다. 유저의 신고 등은 모니터링 세칙 수립시 고민해보겠다.

Q. 왜 청소년에게 사행성 조장하는 확률형 아이템을 판매해야 하는가?
A. 게임 내 가치라는 측면에서 큰 의미 있는 아이템은 저렴하지 않을 터인데, 이를 청소년은 즐기는데 배제되어야 하는가를 생각해달라. 다만, 부담을 적게 즐길 수 있게 하는 것도 하나의 방안이라 (청소년에게도 확률형 아이템을 판매하는 것이 낫다고) 생각한다.

Q. 필수 아이템이라는 단서는 게임사의 자의적 해석이 다를 수 있는데 어찌할 것인가?
A. 게임 진행에 있어 반드시 있어야만 하는 것, 없으면 진행이 불가능한 것으로 규정하고 있다.

Q. 일정 이상 구매시 확정 지급에 대한 구매의 기준은 어떻게 되는가?
A. 큰 틀의 합의만 있었고, 아직 세부적인 내용은 논의 전이다.

Q. 청소년이용불가 적용 시점은?
A. 이제 평가위원회가 발족했다. 위원회에서 논의해서 정해지면 공개하겠다.

Q. 외국 게임사는 협회 회원사도 아니라 참여 대상이 아니다. 문제가 없겠는가?
A. 회원사 이외에 강제할 방법은 없고, 참여를 오픈해 놓은 정도다. 인센티브가 작동되어야 하는데 아직 그런 것이 없는 것이 현실이라 회국 게임사의 참여 여부에 대해서는 답변하기 어렵다.

Q. 중소게임사 참여 및 논의 문제는 없는가?
A. 중소게임사 대표로 참가한 곳의 의견도 수렴했다.

Q. BM의 핵심 중 하나인 인첸트 및 초월에 대한 언급은 없는데, 이는 어떻게 되는가?
A. 이번에는 학률형 아이템 중심으로 논의한 것이다.

Q. 현재 국회에는 3개의 규제 법안이 계류 중인데, 통과될 경우에 대한 대응 방안은 있는가?
A. 확률형 아이템에 대해 긍정적 시선과 우려의 시선 공존하고 있다. 관건은 얼마나 이행하느냐에 달린 것 같다. 법안 보다는 자율 규제가 효과적인 분야라는 것을 입증할 시간 필요하다.

Q. 모니터링 게임 범위는 어떻게 되는가?
온라인게임은 게임트릭스 기준으로 1위부터 100위까지이며, 이는 전체의 약 99.8% 커버하는 범위다. 모바일게임은 앱스토어에서 1위부터 100위까지다.


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