스마일게이트메가포트(대표 장인아)가 1월 10일 액션 MORPG <소울워커> 미디어 쇼케이스를 열고 공개시범서비스(이하 OBT) 일정 및 주요 콘텐츠를 소개했다.

장인아 대표는 모두발언을 통해 “올해 첫 게임 쇼케이스로 <소울워커>가 진행되어 좋은 의미로 생각한다”며 “일본에서 이미 런칭했는데 애니메이션과 더불어 인정받은 만큼, 국내에서 더 잘 다듬어진 게임으로 선보일 수 있을 것”이라고 자신감을 내비쳤다.

△ 환영사를 전하고 있는 스마일게이트메가포트 장인아 대표
△ OBT 이후 공개될 신규 캐릭터 등을 소개하고 있는 라이언게임즈 윤성준 대표

개발사 라이언게임즈 윤성준 대표는 “카툰랜던링 게임의 대표주자가 되길 희망한다”며 “무쌍스타일 액션이 강점이지만 스킬 덱을 이용해 컨트롤이 익숙하지 않아도 누구나 일정 수준의 액션이 가능하다”는 말로 액션 컨트롤에 대한 편의성을 강조했다.

윤 대표는 이미 일본에서 9개월간 서비스를 하고 있어 국내 론칭에 문제가 없는 만큼 오는 1월 18일 OBT에 돌입한다고 밝혔다. 이번 OBT는 안정되고 빠른 운영을 위해 글로벌 원 빌드로 개발, 서비스하겠다며, 론칭 1개월 후에 1차 업데이트도 함께 진행된다고 예고했다.

OBT 버전이 지난 1차 CBT와 달라진 점은 합성과 성장이 가능한 아카드레코드 카드 스킬 콘텐츠가 추가되며, 공중 대시 콤보가 새롭게 추가되어 즐길거리가 많아졌다. 또한 OBT 1개월 후 공개될 신규 추가 아이템에 대한 키아이템의 등장을 예고하는 한편, OBT 후 2~3개월 내 공개할 신규 캐릭터 2종도 소개했다.

이외 유저와 공감대를 넓히는 측면에서 이스포츠와 방송 그리고 UCC/UGC 등에 대한 적극적인 행보도 공언했다. 특히 캐릭터와 애니메이션 사업, 그리고 모바일게임 등 IP사업을 확대하겠다는 계획도 함께 전했다.

아래는 질의응답 전문이다.

Q. 수년간 개발해왔는데 총 개발비는 어느 정도였나?
A. 재무제표 상으로는 100억 원 정도이며, 3번 정도 유상 증자를 했다. 여러 벤처캐피털이 흔쾌히 투자해줘서 감사했다.

Q. 개발사가 우여곡절이 많았다고 하는데 어떤 내용인가?
A. 개발사가 겪어봄직한 일들은 다 겪어본 것 같다. 지난 2011년에 설립해 이듬해인 2012년에 대표가 본인으로 변경되었고, 개발 중이던 게임도 전면 취소되어 새로 개발했다. 자금난에 펀드 찾아다니느라 많은 시간을 보내기도 했고, 국내 퍼블리싱 계약을 체결했으나 해당 퍼블리셔가 사업을 철수해 론칭이 취소되기도 했다. 당시 개발이 취소된다는 루머까지 나올 정도였다.

이런 우여곡절 끝에 일본에 론칭하게 되었고, 이제 한국 론칭을 앞두고 있다. 글로벌 성공도 좋지만, 한국 개발사이니 국내 론칭을 내심 꿈꿔왔다. 그래서 오늘 이 자리가 우리에게 의미있는 자리다.

Q. 일본에 먼저 론칭했는데 성과는 어떤가?
A. 자세한 수치는 계약 상 공개가 어렵다. 일본 한게임에서 서비스하고 있는데, 론칭부터 작년 10월까지 동시접속자수와 매출 모두 1위였다. 한국 론칭이 2개월 정도 미뤄지면서 성적이 조금 낮아졌는데, 그래도 지금 2위 있다.

Q. 올해 온라인게임 시장 전망과 가치를 어떻게 평가하고 있는가?
A. 자료로 보이는 흐름은 다소 침체되었지만, 모바일도 정체되었고 광고 경쟁 등에 유저들도 식상해하며 피로를 느끼고 있다. 지난해 론칭한 <오버워치>를 보더라도 웰메이드 게임이 나오면 유저는 플랫폼과 상관없이 그것을 즐긴다는 것이 다시 확인됐다.

온라인 플랫폼이 크게 증가할 거라고 생각하지는 않지만, 유저는 분명 존재하니 서서히 넓히고 확장해나갈 수 있다고 본다. 올해 대형 MMORPG 등도 준비하고 있으니 기대해달라.

Q. 지난해 <테일즈런너> 등 유저 행사가 많았는데 올해 계획은 어떤가?
A. 기회가 닿는데로 많이 진행할 예정이다. <테일즈런너>는 유저층이 로우틴인데 어느덧 나이가 많아지고 있어 그런 측면도 고려해 반영할 것이다. <소울워커>가 이를 이어가며 유저풀 유지에 상호 시너지 효과를 구축하기를 기대한다.

Q. IP사업을 언급했는데 계획이 궁금하다.
A. IP사업은 유저들이 기대감을 갖고 인지도가 있어야 의미가 있기에 한국을 비롯해 글로벌 성공이 기반되어야 한다. 머천다이징도 상품성이 있을 것 같고, 모바일게임 사례도 있다. 유명 IP가 글로벌 시장에서 좋은 파급력을 갖는다는 사실을 직접 확인한 터라 충분히 가능하다고 생각한다.

영화, 애니메이션, 웹툰 등도 생각하고 있는데, 영화는 이미 <크로스파이어>로 경험이 있고, 애니메이션은 이미 공개된 티저 애니메이션 5편이 시작이라 봐도 좋다.

이외 이스포츠도 고려하고 있는데, 소울워커가 그 길을 그대로 밟아가길 희망한다.

Q. 글로벌 원 빌드는 글로벌 시장에서 현지화에 문제가 없겠나?
A. 사업적으로 본다면 로컬라이징이 중요하다. 글로벌 원 빌드는 데이터 일원화 측면에서 언급한 것이다. 여러 국가에서 서비스하게 되면 시간이 지날수록 밸런싱 등 문제가 커질 수 있다. 마스터 빌드는 일원화하되, 이벤트 등은 로컬 별로 개별 적용할 것이다.

Q. <소울워커>의 국내 목표는?
A. 다른 게임사들에 비해 국내 성적이 미흡한 것은 사실이지만, 해외 경험은 풍부하다. 최대 성과를 올리고 싶다. 유저 100만 명을 모아 PC방 점유율 순위 10위 진입이 목표다. 오랜 기간 고착되어 있는 TOP 10에 변화를 주고 싶다.

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