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[파워인터뷰] 국내 VR 시장 선공하는 HTC의 레이먼드 파오(Raymond Pao) 부사장

月刊 아이러브PC방 12월호(통권 313호)에 게재된 기사입니다.

2016년 12월 16일 금요일 김종수 기자 itman@ilovepcbang.com

지난 11월 17일 부산 벡스코(Bexco)에서 열린 지스타2016 행사장에서는 국내 가상현실(VR)산업의 본격화를 알리는 HTC Vive의 론칭 행사가 열렸다.

전 세계 PC용 VR 시장의 양대산맥 중 하나인 HTC Vive가 정식 출시되면서 국내 VR 시장의 활성화가 예상되는 가운데 PC방은 VR을 어떻게 바라보고 접근해야 할까. 이에 대한 궁금증을 풀기 위해 HTC 레이먼드 파오(Raymond Pao) 부사장의 이야기를 들어봤다.

Q. 아이러브PC방 독자들을 위해 자기소개를 간단히 부탁한다.
A. HTC 아시아 태평양 지역의 VR 기술(VR New Technology) 부문 부사장(Vice President)직을 맡고 있는 레이먼드 파오(Raymond Pao)다. 지난 2006년부터 2008년까지 구글 안드로이드 팀에서 세계 최초 안드로이드 스마트폰 HTC G1 개발에 참여한 바 있으며, 현재는 HTC Vive 기반 VR 사업 및 전략적 제휴 등을 맡고 있다.

Q. HTC Vive의 한국 출시 과정에서 어려웠던 점은?
A. 무엇보다 어려웠던 점은 파트너 선정이었다. 한국에 지사가 없는 상황이었으므로 우리가 가진 비전을 공유하고 이를 한국 시장에서 발전시켜 나갈 동반자를 찾는 일이 매우 중요했다. 이에 부합하는 파트너를 찾기 위해 수차례 방한해야만 했는데, 덕분에 이번 지스타에서 MOU를 맺은 부산시나 한국 유통을 책임져줄 제이씨현시스템 같은 좋은 파트너를 만날 수 있었다.

Q. 국내 PC방 업주들의 VR에 대한 관심도가 높다. 한국 PC방 시장에 맞는 서비스 모델이나 계획이 있는지 궁금하다.
A. 한국 PC방에 적합한 모델로 ‘바이브포트아케이드(Viveport Arcade, 이하 아케이드)’를 고려하고 있다. 이는 수익 공유형 모델로 콘텐츠 개발자와 PC방과 같은 서비스 사업자가 수익을 나누도록 디자인 됐다. 좀 더 구체적으로 말하자면 아케이드를 도입한 PC방 업주는 게임 콘텐츠에 대한 라이선스를 일일이 구입하지 않는 대신, 플랫폼 내 콘텐츠를 고객들이 사용한 만큼 미리 충전한 포인트로 결제하면 된다.

Q. 포인트의 구체적인 가격은 어느 정도인가?
A. 아직은 걸음마단계로 중국 내에서 시범 서비스를 운영 중이다. 최적의 사용자 경험을 위해서는 한국 진출에 앞서 언어의 현지화 등이 선행돼야 한다고 생각하며, 현지화가 이뤄진 전체적인 콘텐츠의 규모나 범위에 따라 가격이 조정될 것이므로 지금 당장 확답하기는 어렵다.

Q. 중국 시범 서비스에 대한 현지 반응은 어떤가?
A. 현재 중국 PC방(iCafe)은 4곳 정도를 선발해 시범 테스트를 진행 중인 상황이므로, 시장 전반에 대한 피드백이나 호응도를 논할 단계는 아니다. 올해 말까지 좀 더 본격적으로 확대해 나갈 계획이다.

Q. Vive의 한국 보급을 위해 콘텐츠 제휴를 진행 중인 국내 회사나 계획 등이 있는가?
A. 넥스피리언스(Nexperience) 플랫폼을 발표한 골프존유원홀딩스나 <모탈블리츠: 워킹어트랙션>의 개발사 스코넥엔터테인먼트 등이 있다. 또 지스타 시연장에서 데모로 전시된 <오버턴>의 스튜디오HG나 <킹덤언더파이어2>의 블루사이드 등도 훌륭한 콘텐츠 파트너사다. 이 외에도 우리는 다양한 파트너사들과 제휴를 맺고 한국 실정에 맞는 콘텐츠를 확보하기 위해 노력 중이다.

Q. 지난 6월에 상업용 비즈니스 모델을 별도로 발표했는데, 국내 PC방에서도 비즈니스 모델을 도입해야만 하는 것인가?
A. PC방뿐만 아니라 상업적인 용도로 활용하는 모든 경우에서는 비즈니스에디션을 사용해야만 한다. 현재는 일반사용자용만 출시된 상황이며 조만간 상업용 비즈니스에디션을 선보일 것이다.

Q. 상업용으로 사용하려면 게임 콘텐츠의 국내 심의 통과 등 거쳐야 할 법적 절차가 많다. 이런 부분은 어떻게 해결할 생각인가?
A. 이미 중국에는 HTC의 콘텐츠 플랫폼인 ‘바이브포트’에 법적 문제를 전담하는 별도의 팀이 꾸려져 자체적으로 게임 등급을 판단해 지정하고 있다. 한국에서도 필요한 법적 절차 등이 있다면 파트너사 등을 통해 해결해 나갈 계획이다.

Q. 마지막으로 국내 PC방 업주들에게 한마디 부탁한다.
A. VR은 새로운 기술이자 미래 트렌드를 이끌어갈 플랫폼이다. 기존에 어떤 게임과도 비교할 수 없는 새로운 경험을 제공하는 VR은 점차 콘텐츠의 깊이나 완성도가 높아질 것이며, 더욱 긴 플레이 타임 등으로 이어져 충분한 수익모델이 될 수 있을 것으로 본다.

지금 중국의 PC방은 콘솔 등 다양한 즐길거리가 마련된 새로운 엔터테인먼트 공간으로 거듭나고 있다. 이런 변화의 중심에 있는 가상현실을 한국 PC방 업주들도 주저하지 말고 도전하길 바란다.

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