6년에 걸친 오랜 개발과 최고의 관심을 한 몸에 받고 있는 <리니지이터널>이 최근 1차 비공개시범서비스(이하 CBT)를 진행했다. 호평과 혹평이 엇갈리는 가운데 개발자인 백승훈 Camp장과 박영식 디렉터로부터 직접 이야기를 들어보았다.

△<리니지이터널> Camp의 박영식 디렉터(좌)와 백승훈 Camp장(우)

Q. 이번 1차 CBT에서 유저들로부터 다소 아쉬운 점이 많이 지적됐다. 1차 CBT에서 보여진 부분들은 의도했던 부분인지, 향후의 개발 방향은 어떻게 되는지 알고 싶다.
A. 오랫동안 기다려 주신 분들이 많은 만큼 기대치에 미치지 못 한다는 지적 마음 깊이 새기고 있습니다. 다음 테스트에서는 더 정돈된 모습으로 더 재미있는 게임 플레이가 될 수 있도록 준비 하겠습니다.

Q. 이터널 정보에 보면 유료 스킨 슬롯이 보인다. BM이 궁금하다.
A. 게임의 과금 모델에 대해서 현재로서는 확정된 바가 없습니다. 다만 모든 가능성을 열어두고, 게임 콘텐츠에 부합하는 과금 모델을 설계할 수 있도록 적극적인 검토와 의견 수집을 진행하고 있습니다. 금번 CBT에서 유저 분들이 플레이 한 게임 내용이나, 전달해주신 의견 또한 꼼꼼히 살펴보면서 참고할 예정입니다.

Q. 1차 CBT에서 PC 요구사양이 상당히 높았고, 특히 그래픽카드 요구사양이 유독 높았다. 1차 CBT라는 점을 감안해도 다소 높은 듯 한데, 아직 최적화가 이뤄지지 않은 것인지 고사양을 추구하는 것인지 궁금하다.
A. 하이엔드 PC는 게임 내 모든 리소스를 최고로 활용한 상태에서 최고의 프레임을 내기 위한 조건입니다. 로우엔드 PC를 위한 최적화가 많이 진행된 상태이기 때문에 다소 오래된 PC라도 플레이 하기에는 전혀 지장이 없습니다.

Q. 현재 8스레드 지원하는 것은 반가우나, DirectX9.0c에 기반한 점은 아쉽다. DirectX11 지원 계획이 있는지 알고 싶다.
A. 지원할 예정입니다. 하이엔드 유저를 위해 좀 더 나은 그래픽을 지원하게 됩니다.

Q. 향후 모바일 연동 부분은 어떻게 되는지 알고 싶다.
A. 클라우드를 활용하여 모바일 기기에서도 PC와 동일한 게임 경험을 제공하는 것을 고려하고 있으나 확정된 바는 없습니다. 모바일 서비스의 형태와 구현에 대해서는 다양한 가능성을 열어두고 고민하고 있습니다. 이번 CBT에서 기초적인 연동 테스트를 진행하는 것을 검토하기도 하였으나 게임 경험의 퀼리티가 만족스럽지 않아 부득이하게 제외하게 되었으며, 이에 대해 만족할만한 결과를 준비하기 위해서는 좀 더 많은 시간이 필요할 것으로 생각됩니다.

추가적으로 <리니지이터널>은 본질적으로 ‘PC게임’과 ‘MMORPG’라는 정체성에 맞추어 개발을 진행하고 있으며, 새로이 제시되거나 변화된 콘텐츠는 모바일 연동을 위한 것이 아니라, PC게임으로서 새로운 정체성을 갖추기 위한 것입니다.

Q. 다음 테스트 및 론칭 로드맵이 어떻게 되는가?
A. 현재로서는 추후 일정을 확정하여 말씀 드리기는 어렵습니다. 이번 CBT에서 받은 피드백을 고려하여, 개선 및 콘텐츠 개발을 진행한 후 다시 한 번 평가가 필요할 때 추가 테스트를 진행할 계획입니다.

다만, 이후 테스트의 방향성과 과제를 간략히 말씀 드리자면, 혈맹, 공성전 등의 엔드 콘텐츠와 글로벌 시장을 고려하고 있습니다.

Q. 향후 CBT에서는 거점 PC방을 운용할 계획이 있는지 알고 싶다.
A. 이번 CBT는 테스터 의견 수집이 중요한 목적이었기 때문에 제한적인 규모로 준비할 수 밖에 없었습니다. 아직 상세한 계획을 말씀드릴 수는 없지만 추후 기회가 된다면 주요 거점 PC방에서 더 많은 유저 분들이 <리니지이터널>을 만나볼 수 있도록 준비하겠습니다.

Q. 유저와 접점이 명확한 PC방에 대한 정책은 어떻게 되는가?
A. 아직까지는 본 콘텐츠 개발에 주력하고 있는 단계이기 때문에 구체적으로 말씀 드릴 수 있는 내용은 없습니다. 그러나 PC방이 매우 중요한 커뮤니티라는 것을 잘 알고 있기 때문에 추후에는 PC방을 고려한 정책과 콘텐츠 또한 준비할 예정입니다.

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