3년이 넘는 오랜 담금질 끝에 시연 버전을 공개한 <페리아연대기>는 높은 자유도와 유저 크리에이티브 콘텐츠를 게임에 접목시킨 독특한 게임이다. 유저가 직접 맵이나 오브젝트를 만들어 유니크한 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점은 분명 매력적이다. 이번 지스타2016에서 공개된 <페리아연대기>에 대한 이야기를 들어보았다.

Q. 지스타 시연 버전에 대해 소개해달라.
A. 이번 시연은 전투 시스템의 기본적인 내용을 소개하는 데 목표를 두었다. <페리아연대기>는 다소 낯설게 느껴질 수 있는 시스템들이 존재하며, 본디 시간을 두고 배워나가도록 구성되어 있지만 짧은 시간만 플레이할 수 있는 시연 버전에서 이 방식은 바람직하지 않았다. 그래서 간단한 튜토리얼만으로 플레이 할 수 있도록 고민했다.

전투 시스템 이외의 다른 부분은 훨씬 긴 시간 동안 학습해야 하는 내용이라서 시연 버전으로 제작하기가 어려웠지만, 지형 편집 부분은 문맥 없이 뚝 떼어서 경험해 볼 수 있는 부분이라 상징적인 UCC 콘텐츠를 포함시켜 보았다. 실제 게임과 비교해 많은 자원이 소모된다는 차이가 있으나, 이와 같은 방식으로 맵의 기본적인 지형을 유저가 만들 수 있다.

Q. 이번 지스타 시연 버전이 전체 게임 개발도를 100으로 봤을 때 어느 정도 개발이 진행된 것인 것 궁금하다.
A. 이번 지스타 시연 버전은 전투 부분만 떼어낸 것이라 이것으로 전체적인 개발도를 설명 하기에는 다소 어려운 점이 있다. 전투가 차지하는 콘텐츠 비중은 게임 전체에서 약 30% 정도로 예상하고 있다. 전체 게임 개발도는 현재 60% 정도라고 판단하고 있다. 70% 정도가 되면 테스트를 진행하면서 피드백을 반영해 나가려고 한다.

Q. 기존 게임들과 가장 차별화되는 콘텐츠는 무엇인가?
A. <페리아연대기>는 유저가 오픈 월드에서 직접 게임 시스템을 만들고 공유할 수 있다. 단순히 물리적인 맵과 아이템을 제작하는 것이 아니라, 규칙과 계약을 비롯한 사회 시스템을 만들고 타인에게 관철할 수 있다는 것이다.

이것이 가능한 게임은 전 세계적으로 유례를 찾을 수 없다. 이 내용과 관련된 핵심적인 내용을 설명하는 영상을 이번 지스타 기간 중에 공개하니 영상을 통해 많은 분들이 <페리아연대기>의 진정한 목표를 알 수 있기를 희망한다.

Q. 게임 내 ‘미니 맵’과 같은 중요 정보를 주는 UI가 없어 다소 진행이 어려운 느낌이 있다. 이러한 부분은 개선해나갈 계획인지 궁금하다.
현재 UI는 ‘개발 중’인 상황에서 적용된 상태로, 이번 시연 출품을 위해 다소 부족한 모습으로 보여드리게 됐다. 게임을 새로 접하는 유저들에게 UI가 얼마나 중요한지 인지하고 있으며, 이후 개선을 해 선보이도록 할 계획이다. 추가로 미니 맵 UI는 플레이어가 인게임에서 직접 제작할 수 있으며 미니 맵을 통해 유저간에 중요한 정보를 서로 공유할 수 있다.

Q. ‘지형편집’이 어떤 역할을 하는지 궁금하다.
A. 지형 편집은 유저가 환경(맵)을 만드는 데 사용하는 스킬 중 하나다. 가령 마을을 만든다면 지형 편집을 통해 기본적인 마을의 형태를 잡고, 그 위에 건물을 조립하고 각종 규칙을 부여해서 마을의 골격을 완성하게 된다. 물론 많은 자원이 든다. 지스타 시연 버전에서의 지형 편집은 이런 과정과 무관하게 재미 삼아 이 기능만 떼어 온 것이다. 시연 버전에서는 자유롭게 지형을 이용하여 조형을 만들어 볼 수 있다. 잘 만든 지형은 웹에 게시하고, 작성자가 원한다면 본 게임 내에서도 그 지형을 등장시켜 보고자 한다. 자신이 지스타에서 만든 지형이 실제 게임에서 등장한다면 재미있지 않을까 생각했다.

Q. 게임의 전투가 유저 위주가 아니라 소환한 몬스터 위주인데 이렇게 개발한 이유는 무엇인가?
A. 게임 시스템 역시 커스터마이징을 할 수 있기를 바랬다. 현재 ‘책(=카드)’과 ‘키라나’는 다른 MMORPG에서의 스탯, ‘스킬트리, 장비 아이템, NPC, 적을 하나로 통합한 개념이다. 이들을 빌딩 블록(building block)으로 사용하여 다양한 전투 시스템을 만들 수 있으리라고 기대한다. 현재의 TCG 방식의 전투 시스템은 저희가 제공하는 기본 전투 시스템이라고 생각할 수 있다. 게임의 세계관 자체가 이러한 기본 전투 시스템과 일치하도록 만들어져 있기도 하다. 이 세계관에서 인간은 신의 권능을 받은 ‘키라나(몬스터)’들에게 자신의 힘 만으로 대항하기 어렵다.

Q. 게임에 협동 콘텐츠를 추가할 계획이 있는가?
A. 크게 보면 마을이나 던전을 만들고 운영할 때 단순히 수적으로도 많은 사람들이 필요하기 때문에 게임 자체가 유저간의 협동을 요구한다고 볼 수 있다. 유저나 ‘키라나’가 가질 수 있는 스킬이 분업화 되어 있기 때문에 여러 사람이 제각기 다른 성장을 하고 협력할 필요가 있다. 전투의 경우, 여러 유저가 각자 다른 덱(deck)을 가지고 참여하면 마치 MMORPG에서의 직업 조합처럼 더 큰 힘을 발휘할 수 있기도 하다. 서로의 영지술은 공유되기 때문에 시너지 효과를 발휘할 수 있다.

Q. 소환 몬스터와 캐릭터 스킬이 카드를 통해 진행되는데 게임 내에 카드 뽑기를 넣을 예정인가?
A. 현재 명시적으로 뽑기를 넣을 계획은 없다. 들판에서 직접 몬스터를 구하거나, 몬스터가 주는 퀘스트를 해결하거나 다른 유저의 책을 대결로 얻거나 하는 방식이다. 때로는 다른 플레이어의 몬스터를 회유하기도 한다. 그러나 유저들이 원한다면 막을 수는 없다. 뽑기 시스템을 플레이어가 직접 만들고 상품으로 몬스터를 주도록 하면 된다. 물론 그 몬스터 자체는 유저가 어디선가 구해야 한다.

Q. 아직 개발 버전이긴 하지만 사양이 높아 보이는데 최종적으로 생각하는 권장사양은 어떻게 되는가?
A. 아직 개발해야 하는 것들이 많이 남아있어서 최적화를 많이 고려하지 못한 버전이라 양해바란다. 권장 사양은 GTX650, 8GB 메모리, 최소 사양은 intel HD 5000, 4GB 메모리 정도를 목표로 하고 있다.

Q. 오랜만에 지스타에 출품하게 됐는데 지스타에서의 각오와 얻고자 하는 유저들의 반응에 대해 한마디 부탁한다.
A. 많은 분들이 저희 프로젝트에 대해 어떤 상태인지 궁금해하는 것을 인지하여, 아직 부족한 점이 많지만 ‘개발 중’인 상황을 보여 주고 싶었다. 여전히 초심으로 열심히 개발하고 있다는 것을 알려드리는 것이 기대해 주시는 분들께 최소한의 예의이고 감사의 표현이라고 생각하여 참가하게 되었다.

Q. 아직 보여주지 못한 콘텐츠가 많을 것 같다. 현재 개발 중인 콘텐츠에 대한 소개 부탁한다.
A. 주력 콘텐츠는 앞서 설명 드린 바와 같이 게임 시스템 커스터마이징이다. 세계 수준에서 AI가 운영하는 점령전이 존재하고 이것에 맞서 여러 가지 시스템을 만들어서 유저가 협력하여 싸워 나간다는 것이 전체적인 구조다. 세부적으로는 유저가 발명하는 요리, 유저가 직접 만드는 퀘스트, 유저가 직접 만들고 운영하는 던전 등 여러 가지 요소들이 있다.

Q. 향후 테스트 및 서비스 계획은 어떻게 되는가?
A. 내년 테스트를 목표로 하고 있다.

Q 마지막으로 팬들에게 한 마디 부탁한다.
A. 국내 게임사 중 가장 실험적인 시도를 많이 하고 있는 넥슨인 만큼 앞으로도 초심을 잃지 않고 다양한 실험을 해보며 꾸준히 개발하고자 한다. <페리아연대기>는 다소 실험적인 프로젝트라 과정이 조금 오래 걸리고 어려울 수 있지만, 소위 ‘양산형 MMORPG’가 아닌, 무엇인가 다른 게임을 만들고자 하는 넥슨의 간절한 시도를 알아주고 기대해주는 분들이 있다면 힘을 내서 개발을 해 나갈 수 있을 것같다. 많은 피드백과 의견을 부탁한다.

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