넥슨이 11월 8일 서울 웨스틴조선호텔에서 ‘지스타2016 프리뷰’를 개최하고 총 35개의 출품작을 소개했다. 역대 최다 출품수다.

넥슨코리아 이정헌 부사장은 “올해 지스타2016의 슬로건은 넥슨의 창립 초기 슬로건이기도 한 ‘Life Beyond’를 메인 테마로 잡았다”며 ‘다양성’과 ‘재미’라는 초심에 집중하겠다고 밝혔다.

△ 이정헌 부사장은 지스타2016 참가를 비롯해 '다양성'에 대한 기조를 밝혔다

자체 제작 출품작은 시연이 가능한 온라인게임 <페리아연대기>와 영상이 공개되는 <프로젝트 메타>이며, 퍼블리싱 출품작은 <하이퍼유니버스>, <천애명월도>, <로브레이커즈>, <니드포스피드엣지>, <아스텔리아> 등이 시연대에 준비된다.

모바일게임은 자체 제작이 <레고: 퀘스트앤콜렉트>, <다크어벤저3>, <로드런너1>, <탱고5>, <이블펙토리>, <던전앤파이터 혼>, <애프터디엔드>, <메이플블리츠엑스>, <와이펀프로젝트>, <블라스트>, <리터너즈>, <엑스>, <프로젝트 DH>, <야생의땅>, <프로젝트 레드>, <테일즈위버M>이며, 퍼블리싱이 <건파이>, <진삼국무쌍언리쉬드>, <트리오브세이비어모바일리메이크>, <테일즈런너리볼트>, <판타지타운>, <언노운히어로즈>, <아레나마스터즈>, <드래곤네스트2레전드>, <브로큰킹덤>, <엘소드슬래시>, <토탈클래시>, <퀴즈퀴즈>로 총 28개다.

타이틀 수만으로는 모바일이 4배에 달하지만 개발 규모와 기간을 고려한다면 사실상 온라인게임과 모바일게임 모두에 동일한 비중을 두고 있다는 것을 알 수 있다. 특히 이번 지스타2016에서는 모든 참가사를 통틀어 신작 온라인게임 7종을 선보이는 곳은 넥슨이 유일하다.

무엇보다 넥슨이 인디게임을 표방한 <이블펙토리>와 <애프터디엔드>를 대표작 대열에 함께 선보인다는 점이 주목할 점이다. 국내 최대 규모의 게임사에 인디게임이라는 타이틀이 의문일 수 있겠지만, 그간 넥슨은 내부 스튜디오 제도를 통해 독립적인 소규모 개발 사례가 많았다. 대표적으로 데브캣과 그들의 <마비노기> 시리즈가 있다. 이번 <이블펙토리>와 <애프터디엔드>는 언제나 새로운 시각과 시도를 추구한다는 회사의 모토를 대외적으로 재인식시키기 위함이자, 새로운 기술과 아이디어를 축적하고 다양한 시장성을 시험하기 위한 일환으로 풀이된다.

지스타2016 부스 구성도 간략하게 공개했다. 우선 전체 400부스 가운데 150부스 규모의 PC온라인게임존에서는 <페리아연대기>, <하이퍼유니버스>, <천애명월도>, <로브레이커즈>, <니드포스피드엣지> 그리고 지난 지스타2015 B2B 부스에서 제한적으로 공개했던 <아스텔리아> 등 6종의 온라인게임이 시연 버전으로 준비되며, <프로젝트 메타>는 영상이 공개된다.

모바일게임존도 150부스 규모로 모바일게임 28종을 공개한다. 이 가운데 글로벌 히트작의 공식 후속작과 IP 활용 게임 등을 비롯해 고전 <로드런너>의 오마주 작품이자 리메이크 작품인 <로드런너1>도 시연 버전이 마련될 예정이다.

넥슨존 중앙에는 100부스로 스테이지존이 구성되어, 지스타 기간 내내 다양한 신작 게임 쇼케이스와 대전게임, 이스포츠 이벤트 등이 진행된다.

지난해 유저들에게 호평을 받았던 계단식 시연대는 올해도 비슷하게 꾸며진다. 부스 외벽 공간에는 제3회 네코제(넥슨 콘텐츠 축제)와 넥슨 주요 게임 공식 굿즈상품을 판매하는 ‘팝업스토어’가 마련돼 게임 시연 외에도 다양한 즐길 거리가 준비된다.

올해는 B2C관의 혼잡을 줄이고 시연 및 관람에 더욱 집중할 수 있도록 넥슨의 모든 선물과 경품은 야외부스에 별도로 마련한 기프트존을 통해서 제공하도록 준비해 여느 해보다 각별히 신경쓴 흔적을 엿볼 수 있다.

이외 서울 서초구에 위치한 넥슨아레나에서도 작은 지스타 부스를 운영한다. 이곳에서 신작 시연 및 지스타 현장을 영상으로 관람할 수 있다.

다음은 질의응답 전문이다.

Q. 너무 많은 게임이 동시에 준비된다는 것은 반대로 소위 ‘팀킬’이나 밀어붙이기가 우려된다.
A. 자리깔기가 아니고 다양한 시도 차원으로 이것저것 해보는 것이다. 실패하더라도 그 실패가 의미 없지 않다고 생각한다. <문명온라인>이 최근 안타까운 소식을 전해왔는데, 게임업계와 개발자들에게 유의미한 영향을 줬다.

올해 많이 몰린 것은 개발이 오래 걸리다보니 그렇게 된 것이다. 스피드보다는 만듬새를 중요하게 여기다보니 공개가 늦어지고 있다.

냉정히 얘기하자면 어쩌면 완성 못하는 것도 있을지 모른다. 그리고 아직 공개하지 않은 6~7종 더 남아있다.

Q. 게임계의 대기업인 넥슨과 인디게임은 어울리지 않는 것 같다.
A. 넥슨 규모가 아닌 것은 사실이지만, 인디를 규모로 정의해야 하는 것 같지는 않다. 내부 소규모 팀이 독자 아이디어로 개발한 것이다. 과금에 어려움이 있는 게임으로 큰 수익을 바리지 않는 게임이다. 예를 들자면 독립영화 제작 실력이 블록버스터 밑바탕이 되는 것처럼 개발팀들의 다양한 시도와 그를 통해 얻는 노하우는 넥슨의 역량이 될 것이다.

Q. 국내 유저들이 국내 게임사에 대해 불신이 커진 상태라서 신뢰 회복이 중요할 것 같다.
A. 개인적으로 ‘튜토리얼 해보고 접었다’는 말이 가장 마음 아프다. 튜토리얼이 획일적이면 게임 자체가 획일적일 것으로 예상되기 때문인데, 그래서 신기하고 재미있는 튜토리얼을 고민한다. 만족할 만한 타이틀은 아직 없다고 생각하지만 시대를 선도하고 해야할 책임이라 생각하기에 꾸준히 (온라인게임을) 만들어갈 것이다. 한국의 개발 여건이 예전보다 좋지 않은 편인데 우리는 개발 책임감 갖고 있다.

Q. 퍼블리싱에 대한 향후 전략은 어떤가?
A. 의사결정 기준 원칙은 없다. 다양성에 기반해 세상에 없는 새로운 재미를 우선할 뿐이다. 신규 타이틀 소식이 감소세이기에 글로벌하게 살펴보는 중이다.

Q. 인디 게임을 꺼내 들었는데, 내부 개발의 기준은 무엇인가?
A. 앞날은 아무도 모른다. 의외의 상업성과 명성을 얻는 경우도 있다. 유행이나 개인의 호불호에 따라 한 방향으로 가면 결국 다른 부분은 놓치게 된다. 트렌드 상관 없이 가장 잘 만들 수 있는 것을 가져오라는 것만 얘기할 뿐이다. 모두가 각자 잘 하는 것들을 해보다 보면 미래를 위한 무엇인가가 조금씩 쌓이게 될 것이다.

Q. 페리아연대기가 사실상 첫 시연인데 무엇을 보여줄 것인가?
A. 전투와 지도 만들기 정도가 주요하다. R&D 기간 길어져 첫 공개 이후 이제 선보이게 됐다. 단지, 개발 목표와 과정에 있어서 콘텐츠 수로 접근하지 않고 이전과 다른 시스템 구현에 고민했다. 텍스처 등은 풍부하게 갖췄으나 전체 시스템은 아직도 개발 중으로 이제 조립 시작한 셈이다.

Q. 다른 게임사들은 모바일 비중이 커지고 있는데, 넥슨은 20%정도다. 모바일 비중을 높일 계획은 있는가?
A. 모바일게임 획일화로 유저들이 지쳐있는 것 같다. 기조 자체가 매출보다는 다양성에 초점을 맞춰 나아갈 뿐이다. 수치를 정하면 다시 획일화될 우려가 있어 수치를 쫓는 행보를 하지는 않을 것이다.

Q. 오늘 소개는 전부 신작인데, 기존 라이브게임은 시연에서 제외되는 것인가?
A. 신작을 소개하는 자리라서 그런 것이고, 지스타에는 몇몇 라이브게임도 시연이 준비된다.

Q. 많은 기대를 받고 있는 <듀랑고>는 이번에도 영상만 공개하고 시연에서 빠진 이유는?
A. 12월초 리미티드 베타서비스를 예정하고 있다. 시기 상 지스타 시연 후 거의 동일 버전으로 테스트를 진행하기에는 유저분들에게 식상함을 줄 우려가 있어 아쉽지만 12월 초 베타서비스 준비에 집중키로 했다.

Q. 다양성을 중시하겠다고 했는데, AR이나 VR 계획은 없는가?
A. 일반 게임에 적용하기에는 현기증이 너무 심할 것 같다. VR 타이틀은 테스트 중인 것 있는데 아직 공개할 단계는 아니다. (컨버팅을) 고려중인 타이틀도 있는데 결정되면 추후 공개하겠다.

Q. 지스타에는 항상 역대급 참가인데 단독 행사 계획은 없는가?
A. 단독 행사와 지스타가 유저에게 전하는 재미가 다르다. 지스타는 지금처럼 계속 참가할 계획이며, 단독 행사에 대해서 고민은 해보겠다.

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