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[게임소개] 친숙한 횡스크롤 + AOS <하이퍼유니버스>

이 기사는 月刊 아이러브PC방 11월호(통권 312호)에 게재된 기사입니다.

2016년 11월 11일 금요일 최승훈 기자 editor@ilovepcbang.com

지난 지스타2015 직전 깜짝 공개된 <하이퍼유니버스>는 횡스크롤 액션과 AOS 장르의 특징을 결합해 쉽고 빠르지만 전략적인 온라인게임으로 눈길을 끌었다. 지난 4월 파이널 테스트를 마친 <하이퍼유니버스>는 반년 넘게 담금질을 마치고 오는 11월 22일 공개시범서비스(OBT)에 돌입한다. 새롭지만 익숙한 <하이퍼유니버스>를 OBT 전에 미리 살펴보았다.

<하이퍼유니버스>는 여러 개의 우주가 공존하는 ‘다중우주’ 세계관을 바탕으로, 신이 안배한 가상세계이자 우주전체를 연결하는 허브(Hub) ‘<하이퍼유니버스>’에서 벌어지는 활극을 다룬다.

게임 속 주인공 ‘하이퍼(Hyper)’는 우주를 종말에서 지켜낼 힘을 지닌 소수 능력자 집단으로, 오로지 이들에게만 개방되는 공간 <하이퍼유니버스>에서 우주구원이라는 사명 아래 숙명의 대결을 펼쳐야 한다. 다양한 우주에서 건너온 개성만점의 하이퍼들은 서로 아군과 적군을 오가며 ‘올스타매치’를 연상케 하는 박진감 넘치고 화려한 전투를 선보이게 된다.

또한 이렇게 다양한 콘셉트의 하이퍼들이 게임 내에서 어떻게 어우러질 수 있는지는 ‘이야기’ 시스템을 통해 추가로 확인할 수 있다. ‘이야기’는 기존 AOS 게임에서 시도된 적이 없는 <하이퍼유니버스>만의 시나리오 콘텐츠로, <하이퍼유니버스> 세계관을 관통하는 거대한 비밀과 그와 관련된 하이퍼들의 비하인드 설정, 그리고 그들의 다양한 이해관계를 대화와 스토리텔링 방식으로 흥미롭게 제공한다.

키보드 조작 기반의 프리미엄 액션
<하이퍼유니버스>는 AOS 장르 최초의 키보드 전용 조작 방식을 도입했다. 스킬 콤보 기반의 논타겟팅(Non-targeting) 전투와 역동적인 하이퍼의 모션은 유저로 하여금 장르적 한계를 뛰어넘는 손맛과 타격감을 선사한다. 특히 액션게임 전유물이었던 액션 캔슬, 히트 포즈(역 경직), 선 입력 시스템 등을 도입하고 프레임 단위의 정교한 판정을 지원하여 액션성을 강조했다.

익숙한 횡스크롤과 AOS를 합해 새로운 <하이퍼유니버스>
일반적인 AOS 게임과 차별화된 복층 구조의 전장은 <하이퍼유니버스>의 빼놓을 수 없는 특징이다. 횡스크롤 특유의 직관적인 게임 동선은 누구나 쉽게 전장구조를 파악할 수 있게 하고, 이와 동시에 전장 곳곳에 배치된 사다리, 점프대, 포털 등의 오브젝트는 단순 이동수단을 넘어서는 신선함과 재미를 제공할 것이다. 또한 층과 벽을 활용한 시야 싸움과 고속의 층간 이동을 통한 변칙적인 기습 루트는 무한한 전략전술의 가능성을 제공한다.

또 <하이퍼유니버스>는 빠른 게임진행을 위해 평균 플레이 시간을 15~20분 수준으로 대폭 줄였다. 단축된 플레이타임만큼 캐릭터 성장속도가 빠르고 게임 초반부터 지속적으로 ‘한타’ 교전이 발생하기 때문에 시종일관 긴장감 넘치는 플레이가 가능하다.

아울러 공성라인 이외에도 다양한 사냥 루트를 통한 자유로운 캐릭터 육성이 가능하며, 유닛 처치나 오브젝트 파괴로 얻는 골드를 모든 아군에게 동일 지급함으로써 팀원 간 소모적인 ‘막타 경쟁’을 없앴다. 이밖에도 게임 중 언제 어디서나 장비를 업그레이드할 수 있고, 비전투 중에는 체력이 빠른 속도로 회복되기 때문에 ‘본진 귀환·라인 복귀의 반복’도 없다. 물론 전략의 깊이가 얕은 것은 아니다. <하이퍼유니버스>는 ‘횡스크롤은 단순하다’라는 고정관념을 깰 수 있을 만큼 여러 전략요소로 밀도 있게 구성됐다.

OBT에 맞춰 개성과 다양성이라는 <하이퍼유니버스>의 디자인 철학이 투영된 ‘하이퍼 스킨’이 본격적으로 공개될 것으로 보인다. 일반 하이퍼의 틀을 과감히 탈피한 오리지널 콘셉트의 외형에 애니메이션, 이펙트 효과, 보이스와 효과음까지 리뉴얼된 고품질의 스킨은 유저에게 충분한 만족감을 선사할 것으로 기대된다.

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