이 기사는 月刊 아이러브PC방 8월호(통권 309호)에 게재된 기사입니다.

올해 초부터 본격적으로 대중화가 진행 중인 가상현실은 전 세계적으로 많은 사람들의 호기심을 자극했고 게임과 영상 등 관련 콘텐츠 제작에 수많은 개발사들이 열을 올리게 만들었다.

이런 열풍은 최근 국내에도 번져 가상현실 관련 서비스를 발표하는 업체들이 점차 늘어나고 있는 추세다. 그러나 대부분은 아직 미완성 단계여서 대중들의 기대에 부합하기에는 부족한 제품들이 많다. 이런 상황 속에서 예쉬컴퍼니는 국내 업체 가운데 가장 먼저 상용 제품 브랜드 VR존을 발표하고 수익모델을 제시해 업계의 이목을 집중시키고 있다.

지난 7월부터 본격적으로 전국에 가맹점을 늘려가며 국내 가상현실 시장 선도에 나선 VR존을 찾아 국내 가상현실 시장에서 VR존의 현황과 시장 반응, 그리고 앞으로의 비전에 대한 이야기를 들어봤다.

예쉬컴퍼니가 운영하는 ‘VR-Zone’은?
예쉬컴퍼니는 황의석 대표가 최상의 가상현실을 경험할 수 있도록 자체 고안한 VR 시뮬레이터 플랫폼인 VR존을 제작 및 공급하는 것을 목적으로 3개 회사의 투자를 받아 올해 1월 설립한 회사다. 본사 인원은 6인 규모로 시뮬레이터와 관련한 핵심 업무를 맡고 있으며, 콘텐츠 등 나머지 부분은 제휴를 맺은 협력사와 효율적으로 업무를 분담해 진행하고 있다.

VR존이 주력하는 모델은 2인용 시트로 구성된 시뮬레이터 제품이다. 10㎡(약 3평) 이내의 공간을 차지하는 스페이스형과 13㎡(약 4평) 정도를 차지하는 부스형으로 구분되는 시뮬레이터는 독자적으로 제작된 VR 콘텐츠에 맞춰 전후좌우로 움직이며 유저로 하여금 실제 가상현실 속에 있는 듯한 착각을 불러일으킨다.

현재 제공되는 콘텐츠는 롤러코스터를 비롯해 햄버거 레이스, 크레이지 바이킹과 같은 탑승물을 구현한 콘텐츠부터 고스트 빌리지, 호러 오브 호러 등의 공포물과 유니버스 어드벤처, 딥 블루 씨와 같은 모험형 콘텐츠 등 총 19종이 있으며 앞으로도 꾸준히 1년에 4~5개씩 늘려나갈 계획이라고 한다.

이처럼 다양한 콘텐츠가 마련된 VR존은 시뮬레이터의 콘텐츠에 따른 별도의 설정 변경이나 파츠 교체가 필요 없어 사용이 번거롭지 않다. 또한 조작이 간편해 처음 탑승한 유저들도 빠르게 적응할 수 있고 무엇보다 선택의 폭이 넓어 쉽게 싫증나지 않는 장점이 있다.

VR존만의 특징과 장점은 무엇?
황 대표는 가상현실에 있어 가장 중요한 요소로 콘텐츠의 완성도를 꼽았다. 부실한 콘텐츠는 가상현실의 몰입감을 떨어뜨리게 되며 체감효과를 더하기 위한 시뮬레이터와의 싱크마저 틀어진다면 유저들이 불편함을 느껴 만족도가 떨어지게 된다는 것이 그 이유다.

이를 방지하기 위해 VR존은 콘텐츠 개발사인 엠클로니와의 협력을 통해 타사와 달리 독자적인 콘텐츠를 공급받는다고 밝히고 이를 강점으로 내세웠다. 엠클로니는 VR존의 설립을 함께한 회사로 예쉬컴퍼니와는 끈끈한 혈맹과도 같은 관계이며 양사 대표 사이의 친분도 상당히 두텁다고 한다.

심지어 두 회사는 같은 건물 내 다른 층에 위치해 왕래가 자유롭다. 이로 인해 빠른 피드백을 주고받으며 콘텐츠 개발단계에서부터 시뮬레이터와의 싱크 조율 등이 이뤄지므로 더욱 완성도 높은 콘텐츠 확보가 가능하며, 이를 바탕으로 다른 업체와 깊이가 다른 경험을 제공한다는 설명이다.

대중들의 반응으로 검증된 콘텐츠
이렇게 마련된 콘텐츠는 이미 여러 대외 행사에서 좋은 반응을 얻었다고 한다. 지난 5월에는 코엑스 C-페스티벌과 건국대학교 커먼그라운드에서, 지난 6월에는 용산 아이파크몰을 비롯해 일산 킨텍스에서 열린 VR-SUMMIT, 코엑스에서 열린 국제관광전과 한국축제박람회 등에도 출품했다.

다양한 행사에 마련된 VR존 부스에는 하루 평균 150명에서 많게는 300명까지 몰려들었다고 한다. 경쟁 업체들이 함께 참여한 행사에서도 자사의 제품을 한 번 체험한 뒤 다시 체험하려고 줄을 서는 사람들도 많아 VR존의 독보적인 인기와 콘텐츠 만족도를 실감했다고 한다.

이처럼 인기를 모으는 이유에 대해 황 대표는 VR존의 독자 콘텐츠가 타 업체들에 비해 완성도가 높고 재미있기 때문이라고 설명했다. 때문에 다른 업체들이 무료 체험만으로 홍보에만 열을 올리는 것과 달리 자사의 제품은 유료로 운영해도 유저들이 요금을 지불하는데 주저하지 않는다는 것이다.

행사를 통해 확인된 수익성은 실제 점포로 이어지고 있었다. 이미 서울 코엑스를 비롯해 평창, 부산, 포천, 합천 등에는 유료로 운영 중인 매장이 오픈되어 있으며 8월 중으로 전국 점포가 50곳을 넘게 될 예정이다.

다만 지역별로 다를 수 있는 환경을 고려해 요금제는 자율에 맡긴다고 한다. 일반적으로 1회 플레이타임은 5분 미만이지만 몰입도가 높아 상대적으로 느끼는 체감시간이 길어 고객 만족도는 상당히 높다고 설명했다.

가상현실에 대한 사회적인 관심도가 높은 만큼 방문객들의 연령층은 다양한데 20~30대의 사용률이 높고 성인 남성보다는 초중고생들과 여성의 호응도가 높다고 설명했다. 특히 여성들의 경우 너무 몰입한 나머지 행사장에서 소리를 지르는 경우가 빈번했다는 후문이다.

VR 도입의 최적기는 지금
황 대표는 VR도입하기에 가장 적합한 때가 지금이라고 말한다. 과거 DDR류의 체감형 리듬 게임기기가 폭발적인 인기를 모았으나 제품이 처음 등장했을 때 그 가치를 알아보고 미리 도입한 업주들이 더 큰 이윤을 남긴 것처럼 말이다.

도입 PC방에는 엑스 배너 등을 지원하고 홈페이지를 통한 홍보도 병행할 예정이다. 또한 리스 프로그램 등과 연계해 일시적인 부담을 분산하는 방법도 마련 중이다. 아울러 8월 한 달간 제품 구매 시 운영비용을 1년간 면제해주는 파격적인 프로모션도 진행 중에 있으므로 관심 있는 PC방 업주들은 상담 받아볼 것을 권했다.

또한 단독으로 운영하기 보다는 다양한 형태의 사업과 병행해 운영하는 것이 가장 효율적이라는 팁도 전했다. 스티커 사진기 6대를 운영하던 한 매장이 이를 3대로 줄이고 VR존을 도입해 양쪽 모두 매출이 늘어난 사례를 소개하며, PC방에서도 여러 대의 VR 기기를 도입하기 보다는 초기에는 1대를 도입해 고객의 유입을 늘리는 데에 활용하고 먹거리 등을 판매해 수익에 시너지를 기대하는 것이 바람직하다고 설명했다.

마지막으로 황 대표는 독보적인 콘텐츠와 기술력에 대한 자신감을 피력하며 “PC방 사장님들이 믿고 구매할 수 있을 만큼의 완성도와 품질을 갖춘 VR존을 바탕으로 PC방에 새로운 수익모델로 자리 잡을 수 있도록 최선을 다하겠다”는 말로 인사를 대신했다.

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