이 기사는 月刊 아이러브PC방 7월호(통권 308호)에 게재된 기사입니다.

지난 1년간 아이러브PC방을 떠나있던 동안, 전혀 다른 시각에서 PC방 업계를 바라본 소감을 털어놓자면 ‘정체’와 ‘사분오열’이더라.

우선 생각보다 사각지대가 많더라. 선불결제기 예치금의 소멸 기한이라든지 공간에 대한 소비자의 만족도 변화, 세무 문제, 소프트웨어 라이선스 문제, 낙후된 시설 등 셀 수 없을 정도다. 비록 국소적이지만 흡연 문제는 여전히 근절되지 않고 업종을 곪을 데로 곪게 만들고 있었다.

먹고 살기 바쁘다고는 하지만 업종의 이미지를 쇄신하기 위한 노력은 깨어있는 소수의 아우성뿐인 점도 빼놓을 수 없다. 그리고 비판이 아닌 비난이 앞선다.

결국 다람쥐 쳇바퀴 돌 듯 개선되는 것은 없고 원점이다. 그 사이 제도권과 부정적 편견을 가진 이들은 새로운 규제나 구설수를 툭 던져놓더라.

이런 문제들은 하나의 공통점이 있더라. 다는 아니더라도 다수가 적극적으로 힘을 모으거나 나선다면 별 일도 아니게 해결됐을 문제들인데 그렇게 하지 않아 여전히 숙제로 남아있는 것이라는 점이다.

다음으로 시대의 흐름, 즉 변화를 받아들이는 자세가 갖춰지지 않았더라. 소비자의 소비 트렌드는 ‘자신에 대한 작은 사치’와 ‘가성비’가 명확하게 결과로 나타나고 있고, 게임 소비 패턴은 ‘짧은 시간’과 ‘모빌리티’로 무게가 옮겨진 터다.

모바일게임의 발전과 짧아진 게임 플레이 타임은 분명 PC방에 감점 요인인 것은 분명하다. 그렇다고 불만만 표출하고 있어서는 달라지는 것은 없다. 제대로 극복하기 위해서는 이러한 트렌드를 PC방에 접목시켜야 한다. 짧은 이용 패턴에도 수익을 유지할 수 있는 요금제나 설비, 모바일게임의 활용 방안, 소비 만족도를 높이기 위한 방안 등을 위한 준비가 많이 부족하다.

물론 자영업자 개개인이 해결할 수 없는 문제라는 점 또한 사실이다. 그렇다고 손을 놓고 있으면 자연도태는 정해진 수순이다. 결국 작게는 삼삼오오 크게는 수백 수천이 모여 조금씩 여력을 모아 준비를 위한 과정을 채비해야 한다. 물론 건강한 단체의 존재가치는 두말할 나위가 없다.

마지막으로 냉정한 판단과 비판보다는 비난 일색이더라. 훌륭한 분석과 비판은 보다 나은 미래의 이정표가 되지만 비난은 분열과 퇴보만을 남긴다.

일례로 <오버워치> 흥행으로 블리자드 결제 비용이 늘었다는 불만은 납득하기 어렵다. <리그오브레전드>나 <서든어택> 등 다른 게임 유저를 끌고 간 것이라면 그 게임의 결제 비용은 줄었을 터니 결국 지출은 같을 것이고, 집객이나 이용시간이 늘어난 것이라면 지출이 늘어난 비율만큼 매출, 즉 수익도 늘어난 것이니 좋아해야 할 일이다.

오히려 어떻게 하면 늘어난 고객과 이용 시간을 토대로 좀 더 수익을 발생시킬 수 있을지를 고민하는 것이 현명하지 않을까. 적어도 흥행작이 좀 더 나은 흥행과 매출을 야기하는데 부족함이 있는지를 찾아 이를 비판하는 것이 옳다. 보다 나은 결과를 창출하기 위해 무엇이 필요하고 무엇을 바꿔주길 요구할지를 고민해야 한다. 그리고 이 목소리에 힘을 싣기 위한 결집은 반드시 필요하다.

PC방을 상대로 물건을 팔려는 사람들은 수십 가지 다양한 물건을 선보이고 영업 전략을 바꿔가고 있는데 PC방의 매력 포인트는 1년 전과 크게 다르지 않다는 것은 시사하는 바가 크다. 이제 진화를 해야 하고, 그러기 위해서 혼자서 할 수 없는 것은 힘을 모아 마련해야 한다.

사족이지만, 이러한 기저에 맞춘 성장과 고급화는 일명 먹튀나 진상을 근본적으로 줄이는 방안과도 궤를 같이한다는 사실도 진지하게 고찰해볼 일이다.

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