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[컴퓨팅기획] 응답하라! 1999, 시대를 풍미했던 PC방 하드웨어들

이 기사는 月刊 아이러브PC방 6월호(통권 307호)에 게재된 기사입니다.

2016년 06월 06일 월요일 김종수 기자 itman@ilovepcbang.com

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PC방의 종주국인 우리나라에 PC방이 정확히 언제 등장했는지 단정하기는 어렵지만 1994년 국내 최초로 문을 연 인터넷카페가 그 시초가 됐고, 98년에 시작된 <스타크래프트> 열풍에 힘입어 지금의 PC방에 가까운 형태로 진화하며 폭발적인 양적 성장을 이룬 것으로 알려졌다.

이미 강산이 두 번 정도 변한 PC방의 역사 속에는 경쟁력 확보를 위해 주기적으로 교체했던 PC 외에도 다양한 하드웨어들이 등장했다 사라졌으며, 새로운 서비스 아이템으로 활용되기도 했다. 지금부터 오랜 PC방 역사 속에서 한 시대를 풍미하다 사라져간 추억의 하드웨어들을 만나보자.


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FDD
초고속 인터넷이 가정에 널리 보급되지 않았던 당시에는 파일의 복사를 위해 FDD가 사용됐다. 인터넷이 원활했던 PC방에서 필요한 자료를 다운받아 집으로 가져가거나 집에서 작성해 온 문서를 출력하는데 활용됐다.

PC의 응급상황에서 부팅을 위해 활용되기도 했던 FDD는 2000년대 중반부터 대중화된 USB메모리에 의해 세대교체가 이뤄졌다. 당시 일부 PC방에서 도입했던 카드 투입식 단말기와 혼동한 일부 손님들은 CD롬이나 FDD에 카드를 투입해 PC방 관리자를 곤혹스럽게 만들기도 했다. CD-ROM과 FDD의 퇴장은 PC방 케이스가 기존 미들타워에서 보다 작고 슬림한 PC방 전용 제품으로 전환되는 계기를 만들기도 했다.

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CD-ROM
온라인게임이 많지 않았던 초창기 PC방을 이끈 <스타크래프트>는 패키지 형태로 판매되는 CD 게임이었다. 때문에 PC방에서도 이를 설치 및 실행하기 위해 CD-ROM이 반드시 필요했고 모든 좌석의 PC마다 CD-ROM이 달려있었다. 이후 큰 인기를 모은 <레인보우 식스>나 연도별로 타이틀이 붙던 <피파> 시리즈 등 많은 CD 게임들이 당시 게임 콘텐츠의 주류를 이루었다.

카운터에서 CD를 대여하는 형태로 서비스돼 도난 사고도 빈번하게 일어났다. 훗날 <디아블로2>와 함께 등장한 가상 CD 이미지 유틸리티인 CD-Space가 널리 보급되면서 CD를 대여하는 일은 점차 사라지게 됐으며, 온라인게임의 성장과 더불어 PC방에서 차츰 CD게임 및 CD-ROM이 사라지게 됐다.

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CRT모니터
90년대 말 <스타크래프트>의 폭발적인 인기에 힘입어 빠르게 늘어나던 PC방에서는 CRT 모니터가 줄지어 있는 모습을 흔하게 볼 수 있었다. 음극선관(Cathode Ray Tube)의 약자이자 브라운관을 의미하는 CRT는 시간이 흐르면서 19인치까지 화면 크기가 커졌으며, 볼록했던 화면은 점차 평평한 화면의 일명 ‘완전평면 모니터’로 교체됐다. 한 때 표면만 평면인 제품과 실제 화면까지 평면인 제품의 제조사들이 치열한 설전을 벌이기도 했다.

다양한 제조사에서 출시한 19인치 완전평면 CRT 모니터는 LCD가 대중화되기 전까지 PC방 대표 모니터로 군림했었다. 지금은 일부 FPS 마니아들의 전유물로 남아 겨우 명맥을 이어가고 있지만, 이마저도 수명이 얼마 남지 않아 곧 역사 속으로 사라질 것으로 보인다.


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3DFX의 부두(Voodoo)시리즈 그래픽카드

3D게임의 등장으로 2D만을 다루던 그래픽카드 시장에는 3D 가속기능을 제공하는 그래픽카드들이 등장해 경쟁을 벌이기 시작했다. 당시 그래픽카드 시장에는 인텔의 i740과 엔비디아의 리바128 등이 있었지만 독보적인 성능을 갖춘 부두의 경쟁 상대가 되지는 못했으며 2D 그래픽카드에 추가로 장착하는 애드온 카드였던 부두1, 2와는 달리 부두 밴시 이후부터는 단일 그래픽카드로 2D와 3D 가속이 가능해졌다. 특히 3DFX는 다이렉트엑스 보다도 뛰어났던 부두 전용 독점 API 글라이드를 바탕으로 게임 업계를 리드하고 있었는데 전 세계적으로 폭발적인 인기를 모은 <디아블로2> 역시 글라이드 기술을 채택함에 따라 부두시리즈는 국내 PC방은 물론 일반 게이머들의 표준 그래픽카드로 군림하게 된다.

이 같은 인기에 자만한 3DFX는 독점 생산으로 전환하지만 가격 경쟁이 이뤄지지 않은 탓에 높은 가격대로 판매됐으며 공급 또한 원활하지 못해 차츰 시장 점유율을 잃게 된다. 이후 발전을 거듭한 다이렉트엑스의 업계 표준화가 이뤄지면서 엔비디아와의 후속작 경쟁에서도 패한 3DFX는 결국 2002년 파산, 엔비디아에 합병된다. 엔비디아는 3DFX 인수로 많은 기술특허를 갖게 되는데 대표적인 다중 GPU 기술인 SLI도 이때 획득한 기술 가운데 하나다.


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웹캠
초고속 인터넷 보급과 동시에 신개념 채팅 서비스인 화상채팅이 인기를 끌면서 PC방에 웹캠이 등장하게 된다. 지금처럼 영상통화가 자유로운 스마트폰이 없던 당시에는 화상채팅을 통해 먼 곳에 있는 사람과도 얼굴을 보며 대화할 수 있어 많은 관심을 모았으며, 많은 여성고객층이 PC방으로 유입되는 계기가 됐다.

일부 PC방들은 소위 말하는 얼짱 이미지 연출을 위한 조명을 마련하는 등 화상채팅 전용석을 도입하기도 했다. 그러나 가출 청소년의 원조교제 등 불건전한 화상채팅 문제가 사회적으로 대두되며 지탄의 대상으로 떠올랐고 이로 인해 PC방은 부정적인 이미지를 얻게 됐다. 이후 대중들의 관심에서 멀어진 화상채팅은 PC방에서 자취를 감췄다.


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볼마우스

지금은 옵티컬 센서와 레이저 센서를 사용하는 마우스들이 대부분이지만 90년대 말부터 2000년대 초까지만 하더라도 볼마우스를 흔하게 찾아볼 수 있었다. 볼을 굴려 센서를 움직이는 아날로그 방식의 볼마우스는 바닥의 먼지가 볼을 타고 내부로 유입돼 센서에 쌓이는 문제가 있어 주기적으로 센서를 청소해줘야만 했다. 때문에 게임을 하다가 마우스 밑을 열고 센서에 쌓인 때를 벗겨내는 모습도 심심치 않게 볼 수 있었다. 특히 볼을 훔쳐가는 도난사고가 잦았던 볼마우스는 잃어버린 볼을 다시 구할 마땅한 방법이 없어 PC방 업주를 골머리 앓게 했다. 센서의 정확도가 떨어졌던 초기 광마우스 시대까지는 선호도가 높았으나 광마우스 제조사들의 기술이 빠르게 발전하면서 서서히 자취를 감췄다.

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