부산 벡스코(BEXCO) 제2 전시장에서 블리자드엔터테인먼트의 신작 FPS <오버워치>의 출시를 기념한 ‘오버워치 페스티벌’이 열리고 있는 가운데 오버워치 개발을 총괄한 디자이너 스캇 머서가 행사장을 찾아 기자들과 질의응답 시간을 가졌다.

<스타크래프트: 브루드워>와 <워크래프트3: 프로즌쓰론>의 개발에 참여한 바 있는 그는 인터뷰를 통해 출시가 임박한 <오버워치>에 대한 기대와 향후 서비스 구상 및 개발 방향에 대해 이야기 했다.

Q. 블리자드가 처음 선보이는 FPS게임인데 개발하는 과정에서 큰 어려움은 없었나?
A. 많은 블리자드 직원들이 FPS 장르를 좋아한다. FPS게임 개발 경력이 풍부한 사람도 많은데다가 블리자드는 이미 온라인게임 개발 노하우가 축적된 상황이어서 큰 어려움은 없었다. 또한 개발 과정에서 많은 것들을 배울 수 있어 좋았다.

Q. 여타 경쟁작들과 차별화된 <오버워치>만의 특색은?
A. 먼저 개성 넘치는 매력적인 영웅 캐릭터를 들 수 있다. 게임플레이 또한 쉽고 재밌게 즐길 수 있어 많은 게이머들이 쉽게 적응할 것이라 본다.

Q. 국내 서비스되고 있는 FPS게임은 대부분 부분유료화 모델이다. 그런데 <오버워치>는 패키지를 구매하는 방식을 채택했다. 그 이유는?
A. 패키지게임으로 출시한 이유는 유저가 게임을 접했을 때 보다 나은 게임 경험을 위해 모든 영웅을 선택할 수 있어야 하기 때문이다.

Q. 캐릭터 간의 밸런스 문제가 상위 랭킹 유저들 사이에서 회자되고 있다. 특히 트레이서나 위도우메이커와 같은 일부 영웅은 숙련도에 따라 너무 큰 차이를 보인다. 이에 대한 특별한 계획이 있나?
A. 블리자드의 게임 디자인 철학은 ‘입문은 쉽지만 숙련은 어렵게’다. 트레이서나 위도우메이커뿐만 아니라 라인하르트나 루시우 역시 플레이어의 실력차에 따른 편차가 크다. 이것은 의도된 바이며 모든 플레이어가 캐릭터를 능숙하게 활용하기는 어려울 수 있다.

Q. 게임 내 등장하는 21명의 캐릭터 모두 개성이 넘친다. 캐릭터 콘셉트는 어떻게 잡는가?
A. 캐릭터들이 탄생되는 과정은 각기 다르다. 파라의 경우 게임플레이를 우선했다. 로켓런처를 이용한 공중 폭격을 먼저 떠올린 뒤 이에 맞춰 나중에 디자인이 이뤄졌다. 반면, 아트팀이 먼저 디자인한 콘셉트 아트를 개발팀이 보고 괜찮다고 판단해 도입하는 경우도 있다.

Q. 향후 추가되는 영웅은 어떤 방식으로 제공되나?
A. 당분간 유료로 판매되는 추가콘텐츠는 지양할 계획이다. 추가될 영웅은 모두 무료로 제공된다. 그러나 장기적으로도 이어질지는 장담할 수 없다.

Q. 캐릭터들의 배경 스토리에 대해 보다 자세하게 알 수 있는 장치가 마련되는가?
A. 애니메이션과 디지털 만화 외에 게임 내에서도 스토리를 전달할 계획이다. 그러나 대사나 특정 행동만으로 전달하려니 쉽지 않다.

Q. 현재의 PvP 콘텐츠가 외에 PvE 방식 콘텐츠를 추가할 계획이 있는가?
A. 다양한 경로로 PvE 콘텐츠에 대한 긍정적인 피드백을 많이 받았다. 하지만 지금 당장은 게임의 핵심인 PvP에 집중하고 싶다.

Q. 비매너 사용자에 대한 대책은?
A. 플레이어들이 비매너 행위가 손해라고 느끼도록 지속적으로 강력한 제재를 가할 것이다.

Q. 게임 내 한국 캐릭터인 D.va의 근거지가 부산으로 설정된 이유는?
A. 그것은 <오버워치> 설정에 기인한다. 한반도 남해에서 북상하는 옴닉 세력의 진격을 방어하기 적합한 근거지가 필요했고 지도를 놓고 고심해 부산을 선택했다.

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