이 기사는 月刊 아이러브PC방 3월호(통권 304호)에 게재된 기사입니다.

 

스마트폰은 현대인에게 없어서는 안 되는 필수품이 됐고, 나아가 다양한 앱들을 무기로 생활 깊숙이 침투해 윤택한 문화생활까지 영위하게 해주고 있다. 영화, 만화 등 수많은 콘텐츠를 언제 어디서든 즐길 수 있지만 역시 제일 잘나가는 모바일 콘텐츠는 단연 ‘게임’이다.

 

모바일게임은 제작사에게 짧은 개발 기간과 저투자 고효율을, 수요자에게는 간편한 조작, 높은 접근성을 제공하는 장점으로 하나의 문화트렌드로 자리를 잡아가고 있다.

이 때문에 요즘은 모바일게임의 ‘대항해시대’라 해도 과언이 아니다. 실제 최근 한 게임사의 기자간담회에서 발표된 신작 게임 26종은 모두 모바일게임이었다. 그만큼 모바일게임의 물살은 더 이상 역행할 수 없는 현실이 되고 있다.

게임백서에 의하면 지난 2015년 게임 이용분야에서 플랫폼별 이용률을 조사한 결과 모바일게임 이용비율은 86.2%, 온라인게임 이용비율은 60.3%로, 약 25% 이상 모바일게임 이용률이 높은 것으로 나타났다. 모바일게임의 급격한 성장으로 인해 온라인게임 시장이 상대적으로 위축된 것이다.

첫 번째 원인, 부작용 예상 못한 정부의 규제
온라인게임 시장 축소에는 모바일게임 성장이란 상대적 원인뿐만 아니라 절대적 원인도 존재한다. 바로 셧다운제라는 정부의 규제로, 온라인게임에 우선 적용되고 있어 문제다. 게임 플랫폼별 편애라고 비쳐질 정도다.

 

셧다운제의 주요 골자는 ‘16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 심야 6시간 동안 인터넷 게임 제공을 제한한다’는 것이다. 온라인게임을 서비스하는 업체들은 이 시간대 청소년 게임 이용을 강제로 차단해야 한다.

사실 PC방은 셧다운제에 큰 영향을 받지 않는다. ‘게임산업진흥에관한법률(이하 게임법)’에서는 고등학교를 졸업하기 전까지 오후 10시부터 다음날 오전 9시까지 PC방 출입을 제한하고 있기 때문이다. 따라서 셧다운제가 폐지된다 해도 PC방 업계에서 얻을 수 있는 이익은 미미하다. 하지만 장기적으로 봤을 때 온라인게임사가 영향을 받기 때문에 PC방도 간접적인 영향을 받을 수밖에 없다.

따지고 보면 모바일게임이 훨씬 심각한 문제
원래 셧다운제는 자라나는 청소년을 게임 중독에 빠지지 않도록 보호하기 위한 취지로 만든 제도다. 하지만 실효성에는 의문이 뒤따르고 있다. 부모 명의의 스마트폰으로 게임을 즐기는 아이들이 많고 게임을 이용하는데 있어 아무런 제약이 없기 때문이다.

시간과 공간의 제약이 있는 온라인게임보다 24시간 언제 어디서나 접근할 수 있는 스마트폰 게임의 유혹이 더 많은 영향을 미친다. 모바일게임의 과도한 사용으로 인해 생기는 다양한 부작용은 우리 주변에서도 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.

가까운 예로 게임에 빠져 교통신호를 살피지 않고 길을 건너는 위험한 모습이 자주 목격된다. 또한 어린 유치원생들부터 성인에 이르기까지 모바일게임에 빠진 사례를 자주 접할 수 있으며, 모바일게임으로 인해 수업 시간에 집중을 못하는 학생들도 많은 것으로 나타났다.

또한 건강에 대한 부정적인 영향으로 거북목 증후군, 수면장애 등이 보고되고 있으며, 정신 건강에 대한 우려 또한 심각하다. 모바일게임의 중독 및 사회적 관계형성에 대한 부작용 연구결과에 따르면 강박증, 우울증, 대인기피, 편집증, 적대감, 공포불안 등이 나타나는 것으로 분석됐다.

적절한 협의와 규제가 이뤄져야
여성가족부와 문화체육관광부는 대통령령으로 정하는 바에 따라 2년마다 심야시간대 인터넷게임 접속을 제한할 대상과 게임물의 범위를 평가해 조치하고 있다.

‘청소년보호법’상 인터넷게임은 ‘게임산업진흥에관한법률’에 따른 게임물 중 정보통신망을 통해 실시간으로 제공되는 게임물이라고 정의됐다. 따라서 게임의 시작 및 실행을 위해 인터넷이나 네트워크 등 정보통신망의 접속이 필요한 게임이라면 기기나 종류를 불문하고 모두 인터넷게임에 해당된다. 모바일게임과 온라인게임을 구분하지 않는 것이다.

하지만 ‘청소년보호법’의 소관부처인 여성가족부는 지난 2015년 5월 1일 ‘강제적 셧다운제도’를 온라인게임에만 적용하고 모바일게임은 오는 2017년 5월 19일까지 적용을 유예하겠다고 고시했다. 지난 2013년 모바일게임의 ‘강제적 셧다운제’ 적용을 유예한 것이 다시 한 번 반복된 것이다.

이처럼 지속적으로 모바일게임에 대한 규제가 유예되고 있는 원인은 셧다운제 재평가안에서 모바일게임이 게임중독 평가나 중독유발 요인 등에서 대상 외로 판명됐기 때문이다. 또한, 최근 모바일게임 시장에 진출한 중소 모바일게임업체를 보호하기 위한 면도 있을 것이다. 하지만 플랫폼별 게임 특성을 역차별하고 있는 것은 분명해 보인다.

최근의 게임 시장을 전체적으로 살펴보면 오히려 모바일게임의 중독 가능성이 더 높다고 판단할 수 있다. 이런 상황에서 벌어지고 있는 정부의 게임 플랫폼별 차별은 무수한 청소년 모바일게임중독자를 양산할 가능성이 있다는 점에서 우려를 금할 수 없다.

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