이 기사는 月刊 아이러브PC방 2월호(통권 303호)에 게재된 기사입니다.

 

   

지난 1월 27일 <블레스>가 많은 게이머들의 관심 속에 OBT를 시작, 오픈 첫날부터 이름값을 하듯 PC방 게임점유율 상위권에 이름을 올리며 순조로운 출발을 보였다.

 

PC방 업계는 겨울 성수기 매출에 탄력을 더할 대작 게임을 고대하고 있던 와중에 집객력을 갖춘 신작의 등장을 반기는 분위기다.

<블레스>가 PC방에서 첫 날개를 펴고 비상할 때쯤 <블레스> 기획을 총괄하는 네오위즈블레스스튜디오 이정현 디렉터도 한껏 들뜬 모습을 숨기지 않았다. 그는 <블레스>의 현재 성적에 만족하지 않고 PC방 집객에 힘을 더하겠다는 포부를 전하기도 했다.

네오위즈블레스스튜디오에서 기획을 담당하고 있는 이정현 총괄 기획 디렉터를 만나봤다.

 


Q. 7년의 인고 끝에 <블레스>를 출시하는 소감은?
A. 게임을 개발하는 입장에서는 7년이라는 시간이 어떻게 지나갔는지 모르겠다. 열심히 만들다 보니 7년이 지났다. 시간이 조금 더 있었으면 하는 아쉬움도 있지만, 설레는 마음이 더 크다. 개발자이긴 하지만 게이머로서도 기대하는 바가 크다. 예전에 함께 MMORPG를 하면서 즐거웠던 기억을 떠올리며, 과거에 느꼈던 재미를 다시 한 번 느낄 수 있겠다 생각하니 기쁘다.

 

Q. 지난 1월 15일 OBT 일정 발표 때 <블레스> PC방 게임 점유율 5위를 단기목표로 설정했다고 했는데, 유저를 끌어들일 만한 게임 내외적인 전략은 무엇이 있나?
A. 목표는 높게 잡는 것이 좋다고 생각한다. PC방 점유율 5위를 목표로 세운 것은 최근에 출시된 신작 MMORPG가 5위권에 들어간 적이 없었기 때문이다. <블레스>는 PC방을 굉장히 중요하게 생각하고 있다.

목표를 달성하기 위해 여러 가지 준비를 했다. 우선 지난 파이널테스트 때 사용했던 게임 스타터가 그리드 방식을 사용하다 보니 게임이 실행되지 않거나 PC가 느려지는 상황이 발생했다. 이를 개선하고자 게임 스타터를 전면 교체했다. 지난 2차 FGT부터 사용했는데 실행에 대한 이용자들의 불만은 대부분 사라졌다. 또한 오랜만에 피망에서 게임을 즐기는 이용자를 위해 게임 로그인을 피망뿐만 아니라 네이버, 페이스북, 구글 계정에서도 가능하도록 했다. 아이디와 비밀번호를 찾다가 포기했다는 이용자는 없을 것으로 보인다.

하지만 가장 중요한 것은 이용자들이 <블레스>를 플레이하기 위해 PC방을 찾도록 하는 것이다. 이를 위해 우선 전국 어느 PC방을 가더라도 게임을 바로 즐길 수 있도록 클라이언트 사전 설치를 진행했다. 또한 전용 PC방 이용자를 위한 혜택도 최고의 만족을 드릴 수 있는 부분으로 설계하고 있다.

 

   

 

Q. 최근 PC온라인게임 시장의 정체가 지속되는 가운데 <블레스>가 PC온라인게임 시장에서 어떤 역할을 할 수 있을지….
A. 어려운 문제인 것 같다. 시장 환경이 예전과 다르다. 다만 <블레스>는 대규모 협력과 경쟁을 중요한 가치로 생각하고 있다. 과거에는 대규모 협력과 경쟁을 핵심 가치로 한 게임들이 많았지만 최근에는 없었던 것 같다. <블레스>가 이용자들에게 이러한 가치를 다시 제공한다면 오랜만에 과거의 재미를 느껴보기 위해 PC방을 찾는 이용자가 많아질 것으로 기대한다.

여기에 정통 MMORPG가 주었던 재미를 느껴보지 못한 젊은 게이머들도 많은 것 같다. 이들에게도 <블레스>의 가치가 잘 전달된다면 전 세대를 아우를 수 있는 게임이 될 수 있다고 본다.

최근 종영한 드라마 ‘응답하라 1988’을 보면 당시 세대인 40대뿐만 아니라 10대부터 30대에 까지 공감을 얻어내고 인기를 얻었던 것처럼 재미에 대한 가치는 세대의 문제는 아니라고 생각한다.

Q. 90%의 이용자가 무료로 게임을 즐기는 것을 목표로 설정한 것은 라이트 유저를 위한 배려 같은데, 이는 추후에도 ‘정액요금제’ 계획이 없다고 봐도 되는 것인가?
A. 현재로서는 정액제를 생각하지 않고 있다. MMORPG는 많은 이용자가 함께 할 때 진정한 재미를 느낄 수 있다고 생각한다. 앞서 설명했듯이 어려운 시장이다. 이 가운데 많은 이용자가 함께 MMORPG를 즐길 수 있는 환경을 만들기 위해 부분 유료화 모델을 선택했다.

일반 이용자에게 과금이 걸림돌이 되지 않도록 설계하는데 목표를 두었다. 물론 과금을 한 이용자에게는 그만한 혜택이 있다. 다만 그 혜택이 절대 게임의 밸런스를 해치지는 않는다. 모든 장비는 노력을 통해 얻을 수 있다. 이 노력의 시간을 단축시켜주는 것을 과금을 통해 하도록 밸런스를 맞췄다.

Q. <블레스> 정식 서비스 일정과 출시 이벤트 계획은?
A. 상용화 일정은 아직 확정되지 않았지만 오래 끌지는 않을 것이다. 준비가 완료되면 진행할 계획이다. 이벤트는 일정 레벨을 달성하거나, 출석 일수를 달성하면 선물을 지급하는 등 다양하게 준비되어 있으며, PC방 프로모션도 이용자가 만족할 수준으로 준비했다.

Q. PC방 프리미엄 혜택(요금 포함)은 어떤 것을 준비하고 있나?
A. 공개서비스 시작과 동시에 PC방 프로모션을 진행했다. PC방에서 <블레스>를 플레이하면 획득하게 되는 코인으로 게임 내 아이템으로 교환하거나 경품에 응모하는 방식이다. 아울러 정식 혜택도 조만간 선보일 계획이다. PC방을 찾은 이용자들이 만족할 수 있는 구성으로 준비하고 있다.

Q. 마지막으로 <블레스>에 기대가 큰 아이러브PC방 독자들께 한마디…
A. <블레스>는 대규모 협력과 경쟁을 가장 큰 가치로 생각한 MMORPG이다. 과거 대규모 전쟁에 추억을 가진 게이머라면 한번쯤 해봐도 결코 후회하는 선택이 아닐 것이라고 생각한다. 또한 소규모 PVP나 PVE를 즐기는 이용자도 재미있게 즐길만한 콘텐츠가 많이 준비돼 있는 만큼 MMORPG를 좋아하는 게이머라면 한번쯤 해볼 만한 게임인 만큼 많은 참여를 부탁드린다. 마지막으로 <블레스>를 플레이하신다면 30레벨은 꼭 달성해 보셨으면 한다. 30레벨까지 달성한다면, 심혈을 기울인 스토리와 던전 파티플레이, 핵심 콘텐츠인 RXR의 초반부까지 경험을 하게 되기 때문에 <블레스>의 진정한 재미를 느끼실 수 있을 것이다.

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